Kingdom Hearts Juego de Rol: Los lazos y el corazón

LOS LAZOS Y EL CORAZÓN

Las mecánicas sobre el corazón pueden llegar a ser muy importantes para que los portadores/as desarrollen las aventuras. A continuación analizaremos los entresijos del corazón para que los jugadores/as puedan vivir una experiencia más completa.


Usar los lazos
A la hora de jugar, los lazos entre personajes son una herramienta a disposición de los jugadores para ayudarse entre ellos. Para ello utilizarán los reclamos, los naipes con el símbolo del corazón.

Cada jugador comienza con un reclamo al principio de la aventura. Cuando un portador/a utiliza los lazos, no utiliza los de su propio corazón, sino que utiliza los del corazón de los otros compañeros/as que se refieran a su personaje. La forma de hacerlo es regalando un reclamo al jugador/a en cuestión. El otro jugador/a puede aceptar el reclamo y atender a las necesidades de ese lazo o puede rechazarlo, en cuyo caso una de las partes de su corazón se oscurecerá (para conocer el procedimiento, consultad el título “El corazón: luz y oscuridad”, en esta misma sección).

Un jugador/a sólo puede reclamar un lazo de otro personaje cuando al menos hay una parte de luz dentro de ese lazo. Si todas las partes que conforman ese lazo son de oscuridad, el lazo del personaje no es favorable hacia él o ella, por lo que no atenderá a ningún sentimiento de ayuda.

Dependiendo del lazo que el jugador/a reclama, los efectos serán diferentes. Cada lazo tiene dos efectos posibles: un efecto de acción y un efecto de combate.

· AMOR - ODIO
- Acción: el personaje reclamado realiza una acción que debería de realizar el personaje que le dio el reclamo. Además, obtiene un +1 en la prueba por cada parte de luz que tenga el lazo, aunque como máximo podrá sumarse su puntuación en la Capacidad que utilice en la prueba (por ejemplo, si se trata de una prueba de Físico y tiene puntuación 4, aunque tenga más de 4 partes de luz en el lazo, el bonificador será de +4).
- Combate: el personaje puede utilizar un reclamo para que otro realice una acción por él en su turno. Además, su naipe de Ataque o Ataque mágico obtendrá un +1 por cada parte de luz que posea el lazo, pudiendo llegar a una puntuación por encima de 9.

· AMISTAD - RIVALIDAD
- Acción: el personaje reclama la amistad de otro para realizar una acción conjunta. El personaje hace una prueba de dados bonificada con un +1 por cada parte de luz que haya en el lazo, pero el máximo siempre será la puntuación de la Capacidad que esté utilizando el personaje con el que realiza dicha acción (por ejemplo, si la acción se realiza con la Capacidad de Conocimientos, si el portador/a al que se ha reclamado el lazo tiene 3 en Conocimientos, el máximo bonificador a la prueba será 3 aunque haya más de 3 partes de luz en el lazo).
Combate: el personaje cambia su reclamo por un naipe de Ataque o Ataque mágico que le ceda el otro personaje. Este naipe tiene un bonificador de +1 por cada parte de luz en el lazo, pudiendo llegar a puntuaciones por encima de 9.

· PROTECCIÓN – DESPRECIO
Acción: el personaje usa su reclamo para ser apoyado por otro, de forma que toda acción realizada contra él o ella sufrirá un penalizador. Aquel que sea afectado por el efecto de este lazo tendrá un -1 en el resultado de la prueba por cada parte de luz del lazo, pero el máximo será la puntuación de la Capacidad que está usando quien realiza la acción (por ejemplo, si la acción se realiza con la Capacidad Tenacidad, si quien realiza la acción tiene 5 en Tenacidad, el máximo penalizador a la prueba será de 5 aunque haya más de 5 partes de luz en el lazo).
- Combate: cuando el personaje es atacado y recibe daño, puede usar un reclamo para pedirle a otro personaje con este lazo que asuma una parte del daño. El personaje reclamado podrá asumir hasta 5 PV por cada parte de luz del lazo, pero es el personaje que reclama quien decide cuánto daño acabarán sufriendo ambos.

· ADMIRACIÓN – ENVIDIA
Acción: el personaje usa su reclamo para ser guiado por otro. El personaje que entrega el reclamo hace una prueba de dados bonificada con un +1 por cada parte de luz que haya en el lazo, pero el máximo siempre será la puntuación de la Capacidad del personaje reclamado que se esté utilizando (por ejemplo, si la acción se realiza con la Capacidad de Tenacidad, si el portador/a al que se ha reclamado el lazo tiene 6 en Tenacidad, el máximo bonificador a la prueba será 6 aunque haya más de 6 partes de luz en el lazo).
- Combate: el personaje que entrega el reclamo pide consejo para realizar el siguiente movimiento. El siguiente naipe de Ataque o Ataque mágico que utilice tendrá un bonificador de +1 por cada parte de luz en el lazo, siendo el máximo la puntuación en las Cualidades Luchador, Mágico, Defensor o Invocador en función de la acción que realice con ese naipe. La puntuación del naipe bonificado puede estar por encima de 9.

Usar los lazos implica cierta narrativa por parte de los jugadores/as, por lo que la situación debe ser pertinente para que se puedan usar y el director/a podría denegar el uso de un reclamo si lo considera injustificado. Además, el uso de los lazos está limitado en los combates. Cada jugador/a podrá usar un solo reclamo a lo largo de un combate, a excepción de que su portador/a esté utilizando un naipe enemigo que le permita usar más reclamos. Además, un jugador/a no puede reunir más de la mitad de los reclamos totales en juego, así que si ya posee la mitad, ningún otro jugador/a podrá pedir su ayuda (ya sea en un combate o en una acción normal) hasta que gaste alguno de los reclamos que tenga acumulados. Esta regla se aplica únicamente cuando hay 4 o más jugadores/as jugando, mientras que si el número es de 3 o menos, podrán tener como máximo 2 reclamos.

Ejemplo: Aladdin y Abu están huyendo de Razoul y sus hombres después de haber dado un nuevo golpe en el bazar. Como de costumbre, les han llevado hasta una zona en la que podrán darles esquinazo saltando sobre los edificios. Llegado el momento, la directora de juego pide a Aladdin que realice una prueba de Físico de dificultad 13 bonificada con Atletismo para saltar rápidamente, pero antes de hacerlo, Aladdin le da un reclamo a Abu. Por su parte, el pequeño mono tiene un lazo desarrollado de amistad con Aladdin con las cuatro partes de luz, por lo que acepta el reclamo y ayuda a su amigo bonificando su prueba de dados con un +4. Aladdin tiene una puntuación de 4, y su Especialidad de Atletismo le proporciona un dado sincorazón y un dado incorpóreo. Lanza los dados con resultados 5, 4 y 6, lo que hace un total de 11, pero gracias al bonificador que le ofrece Abu gracias al lazo, suma un +4 al resultado y obtiene un 14, consiguiendo un éxito. De forma sincronizada, Abu despista a los guardias del Sultán y le da el tiempo suficiente a Aladdin para saltar hacia los tejados. Desde luego, atrapar a la “rata callejera” nunca es tarea fácil, y más aún si cuenta con el apoyo de su amigo mono.



DIARIO DE PEPITO
Los lazos de vuestros personajes no os benefician a vosotros, sino a vuestros compañeros que serán los que reclamarán vuestras acciones. No obstante, no penséis que no os interesa más la luz que la oscuridad en vuestros corazones, porque cuanta más oscuridad y menos lazos puedan reclamaros, menos posibilidades tendréis de obtener reclamos que os servirán a su vez para utilizar los lazos de otros personajes. ¡Pensad en ello antes de que se os pase por la cabeza sucumbir a la oscuridad!




El corazón: luz y oscuridad
A lo largo de sus aventuras, los portadores/as tomarán decisiones que afectarán a su corazón, haciendo que se inclinen hacia la luz o hacia la oscuridad. Además, como ya sabemos, esto afectará a los lazos que tengan con otros portadores/as, por lo que se convertirá en un elemento importante a la hora de jugar.

Las acciones que harán variar la luz y la oscuridad del corazón del portador/a serán:

· Si el director de juego considera que el portador/a realiza una acción inesperadamente bondadosa o inesperadamente malvada, puede aclarar u oscurecer una parcela de su corazón.
· Rechazar un reclamo de otro jugador/a hará oscurecer una parcela de su corazón.
· El uso de ciertos naipes puede aclarar u oscurecer una o varias partes del corazón del personaje que los utilice.

El proceso para decidir qué parcela adquirirá luz u oscuridad será el siguiente: el jugador/a lanzará tres dados y sumará sus resultados. El número obtenido hará que se aclare o se oscurezca la parcela con el mismo número. Si el portador/a ya tiene con luz en caso de que obtenga luz, o con oscuridad en caso de que obtenga oscuridad esa parcela, se aplicará a la parcela inmediatamente superior; si esa también tiene el mismo estado, se aplicará a la parcela inmediatamente inferior; si esta sufriera el mismo caso, se aplicará a la parcela dos puntos superior, y si con ella no se pudiera, será a la dos veces inferior. Si en ninguno de estos casos pudiera aplicarse el cambio, el portador/a no adquirirá ni luz ni oscuridad. Esto hace que los portadores/as con mucha luz en su corazón tienen más dificultad para ganar luz, y aquellos que se hayan entregado más a la oscuridad les sea más complicado tener un corazón aún más oscuro.


Cuando todas las parcelas del corazón del portador/a se llenan de luz o de oscuridad, el jugador/a deberá dejar de interpretar a ese portador/a al final de la aventura y deberá hacerse uno nuevo si quiere seguir jugando. Los personajes que se entregan completamente a la luz o a la oscuridad pasan a ser personajes que el director/a de juego controlará y podrá incluir en futuras partidas, ya que su carácter se habrá vuelto tan extremo que sus objetivos están muy lejos de ser los de un portador/a de la llave espada que proteja a los mundos. Podrían acabar convirtiéndose en maestros solitarios tan paranoicos que vean oscuridad en todas partes, o terribles villanos con planes retorcidos y ansias de poder estratosféricas.