Kingdom Hearts Juego de Rol: Magia e invocaciones

MAGIA E INVOCACIONES

La magia es un elementos fundamental en el mundo de Kingdom Hearts. Muchos personajes, criaturas y enemigos harán uso de la magia de muchas y muy variadas formas. Para saber cómo podrán los portadores/as usar la magia, atenderemos a las siguientes inidcaciones.


Niveles de magia
Algunas magias tienen un efecto concreto, mientras que otras poseen uno o varios niveles con efectos más potentes. Estos niveles estarán marcados con el símbolo “+” o “++”.

En la descripción de la magia figurarán, si las hubiera, todas las formas posibles que los personajes podrán utilizar. Cada una de ellas tendrá los siguientes elementos:

· Naipe de ataque mágico mínimo: es el valor mínimo que tiene que poseer el naipe de ataque mágico con el que se combina la magia. Cuanto más alto es el nivel de la magia, mayor puntuación requerirá.
· Gasto de PM: son los PM necesarios que el personaje debe invertir para lanzar la magia. Los niveles superiores requieren un mayor gasto de PM.
· Efecto: dependiendo del nivel que se utilice, su efecto será diferente. Por norma general, los niveles superiores hacen uso de un mayor número de dados, lo que procura la posibilidad de un mayor resultado ya sea en forma de daño, de curación o cualquier otro efecto numérico.


Elementos y daños: resistencias y vulnerabilidades
Los elementos forman parte de la magia y las armas de los personajes de Kingdom Hearts. Cada uno de ellos representa un componente relacionado con una naturaleza, a saber:

· Fuego: este elemento encarna el poder de las llamas. Es el elemento opuesto al Frío. La magia más representativa de este elemento es Piro.
· Frío: el uso del elemento Frío permite usar las bajas temperaturas para atacar. Es el elemento opuesto al Fuego. La magia más representativa de este elemento es Hielo.
· Rayo: utiliza la fuerza del trueno y la tormenta. Es el elemento opuesto al Viento. La magia más representativa de este elemento es Electro.
· Viento: el elemento Viento se basa en el poder de los ciclones para crear magia. Es el elemento opuesto a Rayo. La magia más representativa de este elemento es Aero.
· Sacro: se trata de un elemento divino que se utiliza para la sanación, aunque existen magias ofensivas que pertenecen a esta categoría. La magia más representativa de este elemento es Cura.
· No elemental: las magias no elementales son poderosas porque no existen debilidades contra ella, pero tampoco resistencias. La magia más representativa de este elemento es Gravedad.

Existen otros elementos menores que pueden ser manipulados para realizar habilidades mágicas, pero los mencionados son los más importantes.

Además de los daños elementales, existen también dos daños básicos: el daño físico y el daño mágico. El daño físico es todo aquel que se produce por ataques con armas en combates (independientemente de si ese daño es elemental o no), mientras que el daño mágico es todo aquel que se inflige a través del uso de una magia, independientemente de cuál haya sido su elemento. Algunas magias, como Magneto, pueden infligir daño físico a pesar de tratarse de una magia.

Los efectos elementales y básicos son neutrales a excepción de aquellos personajes que posean resistencias y/o vulnerabilidades, en cuyo caso pueden sufrir diferentes daños si se ven afectados por ellos. Algunos ejemplos de esto son:

· Daño (1, 2, 3...): cuando un arma tiene un elemento que haga un daño seguido de un número (por ejemplo, Daño por Fuego 1), querrá decir que todos los golpes que consiga asestar harán un daño adicional de ese elemento. Si el enemigo al que ataca tiene resistencia a ese elemento, sólo se aplicará a este daño y no al total.

Ejemplo: algunos de los vasallos sincorazón de Úrsula han querido incordiar en los alrededores de Atlántica, pero el rey Tritón no lo va a permitir. Una vez los encuentra, el director de juego declara un combate y, después de que ambos bandos elijan sus naipes, la iniciativa la tiene Tritón, quien comienza propinando un ataque a uno de los sincorazón con su tridente. El ataque no es bloqueado y Tritón lanza un dado completo, un dado sincorazón y un dado incorpóreo para calcular el daño, con resultados c3 s4 i5, haciendo un total de 8 puntos de daño. Además de esto, su tridente tiene el efecto de infligir 4 puntos de daño por Rayo que, al carecer el sincorazón de resistencia contra este elemento, se aplicará al daño total, siendo finalmente de 12 puntos. El sincorazón es exterminado con ese golpe, y todo la ciudad de Atlántica respiran aliviados de tener un rey tan poderoso que pueda protegerlos.

· Resistencia/Vulnerabilidad elemental (50%, 100%): cuando una armadura o un personaje tiene resistencia o vulnerabilidad a un elemento seguido de un porcentaje (por ejemplo, Resistencia a Frío 50%), querrá decir que todo daño recibido de ese elemento se reducirá o aumentará dependiendo de si se trata de una resistencia o una vulnerabilidad. En el caso del 50%, el daño se reducirá a la mitad o aumentará la mitad, mientras que en el caso del 100%, sea cual sea el daño no tendrá efecto o se aplicará el doble de daño. Esta resistencia/vulnerabilidad sólo se aplica a daños elementales y nunca a daños básicos.

Ejemplo: Hades se ha visto obligado a traer del Inframundo a más seres que luchen contra el imbatible Hércules. El de esta vez es una criatura mágica tan poderosa como cretina, y viéndose de nuevo en el mundo de los vivos, se le ocurre la idea de atacar al dios que acaba de resucitarlo. El director de juego declara el combate, ambos escogen sus naipes y es la criatura quien ataca primero con una magia Piro++. Hace el cálculo de daño, pero para su sorpresa, Hades posee una resistencia 100% al elemento Fuego por lo que, independientemente del daño que inflija, el hechizo impacta contra él sin hacerle ni un rasguño. Desde luego, nunca es buena idea intentar dominar al dios del Inframundo, quien piensa que el ser al que acaba de traer de entre los muertos igual es demasiado estúpido como para que pueda ganar al gran héroe.

· Resistencia/Vulnerabilidad (1, 2, 3...): cuando una armadura o un personaje tiene resistencia o vulnerabilidad a un daño básico seguido de un número (por ejemplo, Resistencia a Físico 2), querrá decir que todo daño recibido de ese daño se reducirá o aumentará dependiendo de si se trata de una resistencia o una vulnerabilidad. Cuando el personaje reciba un ataque de ese tipo de daño, en el caso de la vulnerabilidad recibirá adicionalmente un número de puntos de daño igual a la vulnerabilidad, mientras que en el caso de la resistencia restará ese daño, pudiendo no recibir ningún daño si su resistencia es mayor que el número de puntos de daño que iba a recibir. Este tipo de resistencias y vulnerabilidades se aplica sólo a los daños básicos y nunca a los daños elementales.

Ejemplo: Jack Sparrow ha sido rodeado por sus ex-compañeros piratas, quienes buscan que su cabeza esté un poco más alejada de sus hombros. Al entrar en combate, tanto Jack como el director de juego, que interpreta a los piratas, eligen sus naipes, y en la iniciativa ganan estos últimos, siendo Barbosa el primero en atacar. El capitán lanza su primer ataque con un naipe de Ataque, el cual Jack no puede bloquear, por lo que Barbosa hace una prueba de dados para calcular el daño con un dado completo y un dado sincorazón, dando los resultados c3 s5, siendo por lo tanto 3 el resultado. Asesta un golpe con su sable, pero para su sorpresa, Jack ni se inmuta, y al recibir la luz de la luna, su cuerpo se vuelve esquelético. Gracias a ello, Jack adquiere una resistencia al daño físico de 3 puntos, y esa es la razón por la que no recibe ningún daño. Barbosa comprende que, después de esto, la pelea puede ser más larga de lo que creía.


Invocaciones
Las invocaciones son las almas de seres que ayudan a su invocador. Algunas se han convertido en piedras porque su mundo se sumió en la oscuridad, otras pueden ser invocadas teletransportando a la invocación desde otro mundo gracias a un objeto, mientras que varias invocaciones más pueden obtenerse a través de otros medios. Sea como sea, las invocaciones tienen la finalidad de ayudar a quien las llama.

· Naipe de Ataque mágico mínimo: las invocaciones requieren combinarse con un naipe de Ataque mágico con una puntuación mínima. Cuanto más fuerte es la invocación, mayor puntuación requerirá.
· Gasto de PM inicial: cada invocación requiere un primer gasto de PM para ser invocado.
· Gasto de PM por asalto: si el portador quiere que la invocación se mantenga en el combate, al comienzo de cada asalto siguiente de haberlo invocado deberá realizar un gasto de PM adicional. En asaltos consiguientes al primero no será necesario invertir un turno en usar un naipe de ataque mágico mínimo combinado con el naipe de invocación para que esta se mantenga en combate.
· Cualidades y Capacidades: sus puntuaciones en Cualidades y Capacidades se representarán de la misma forma que los portadores/as.
· Resistencias y vulnerabilidades: si la invocaciones posee resistencias y/o vulnerabilidades físicas y/o mágicas, figurarán también en su ficha.
· Puntos de Vida: las invocaciones, al igual que todos los personajes, poseen un número determinado de PV. Si esta cantidad llega a cero, la invocación desaparecerá y no podrá volver a ser llamada hasta que transcurran un número de combates igual al total de los PV de la invocación dividido entre diez. Las invocaciones no tienen limitación de Puntos de Magia a la hora de usar magias y naipes de habilidad.
· Efecto de campo: desde el momento en el que entran en combate, todas las invocaciones aplican unas reglas hasta que desaparezcan, momento en el cual estas reglas dejarán de tenerse en cuenta.
· Naipes de la invocación: cada invocación tiene 5 naipes que el portador que lo ha invocado utilizará como si de su propio personaje se tratara, rigiéndose por las reglas normales de los combates. Podrá comenzar a utilizarlos al comenzar el asalto siguiente al haber sido invocado, por lo que no se podrán utilizar inmediatamente después de ser traído al combate.


Ejemplo: un pequeño grupo de hunos del ejército de Shan-Yu han rodeado a Mulán, quien les presta batalla para defender el honor de su familia. El número de enemigos es alto y Mulán piensa que va a necesitar una ayuda, por lo que selecciona los siguientes naipes: ocho naipes de ataque con valores 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6 y 6, un naipe de ataque mágico de valor 6 y un naipe de invocación de Mushu. Su naipe de iniciativa es el de ataque mágico de puntuación 6, mientras que el de los hunos es uno de ataque de valor 5, por lo que Mulán actuará antes. Combina con ese naipe el de Mushu y hace un gasto de 8 PM para invocarlo. En este momento, el efecto de campo de Mushu se activa y todos los efectos de fuego se potenciarán un 50%, mientras que los efectos de frío se verán reducidos en la misma cantidad. Además, Mulán recibe 5 naipes para controlar los movimientos de Mushu, aunque no podrá usarlos hasta el siguiente asalto. Parece que ahora la balanza está más equilibrada.