Kingdom Hearts Juego de Rol: Listado de naipes de magia

LISTADO DE NAIPES DE MAGIA

Este es el listado de las magias disponibles para cualquier personaje. Antes de detallarlas, explicaremos cuáles son los puntos que las definen para comprender sus características.

· Combinación: es la puntuación mínima que debe tener el naipe de Ataque mágico con el que se combine. Si la magia dispone de versiones “+” o “++”, requerirán mayor puntuación.
· PM: el número de PM que consumirá la magia. Las versiones “+” y “++” consumirán una mayor reserva de PM.
· Daño / Recuperación / Reducción / Efecto: El número de dados de daño, de recuperación, de reducción de daño o de turnos que durará el efecto, dependiendo de la magia. Las versiones “+” y “++” tienen efectos más potentes que las formas normales.


Piro
· Combinación: Piro (1); Piro+ (4); Piro++ (7)
· PM: Piro (4); Piro+ (8); Piro ++ (16)
· Daño: Piro (CSI); Piro+ (CSSII); Piro++ (CSSSIII)
El usuario invoca el poder de las llamas para infligir daño del elemento Fuego lanzando bolas de fuego a sus enemigos. Puede utilizar Piro+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Piro, y puede usar la magia Piro++ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Piro+, o contra cuatro objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Piro.



Hielo
· Combinación: Hielo (1); Hielo+ (4); Hielo++ (7)
· PM: Hielo (4); Hielo+ (8); Hielo ++ (16)
· Daño: Hielo (CSI); Hielo+ (CSSII); Hielo++ (CSSSIII)
El usuario invoca la fría ira del hielo para infligir daño del elemento Frío creando y atacando con carámbanos a sus enemigos. Puede utilizar Hielo+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Hielo, y puede usar la magia Hielo++ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Hielo+, o contra cuatro objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Hielo.



Electro
· Combinación: Electro (1); Electro+ (4); Electro++ (7)
· PM: Electro (4); Electro+ (8); Electro ++ (16)
· Daño: Electro (CSI); Electro+ (CSSII); Electro++ (CSSSIII)
El usuario invoca la rápida y destructiva energía del trueno para infligir daño del elemento Rayo lanzando descargas eléctricas a sus enemigos. Puede utilizar Electro+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Electro, y puede usar la magia Electro++ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Electro+, o contra cuatro objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Electro.



Aero
· Combinación: Aero (1); Aero+ (4); Aero++ (7)
· PM: Aero (4); Aero+ (8); Aero ++ (16)
· Daño: Aero (CSI); Aero+ (CSSII); Aero++ (CSSSIII)
El usuario invoca la fuerza del aire para infligir daño del elemento Viento envolviendo en huracanes a sus enemigos. Puede utilizar Aero+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Aero, y puede usar la magia Aero++ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Aero+, o contra cuatro objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Aero.



Cura
· Combinación: Cura (1); Cura+ (4); Cura++ (7)
· PM: Cura (4); Cura+ (8); Cura ++ (16)
· Recuperación: Cura (CSI); Cura+ (CSSII); Cura++ (CSSSIII)
El usuario invoca el poder divino para sanar, a través del elemento Sacro, las heridas de sus aliados. Además, esta magia causará daño en vez de sanar PV a aquellos personajes que tengan vulnerabilidad al elemento Sacro. Puede utilizar Cura+ sobre dos objetivos a cambio de que sanen el mismo número de PV que si usara la magia Cura, y puede usar la magia Cura++ sobre dos objetivos a cambio de que sanen el mismo número de PV que si usara la magia Cura+, o sobre cuatro objetivos a cambio de que sanen el mismo número de PV que si usara la magia Cura. Esta magia no sana los PV de un personaje debilitado.



Gravedad
· Combinación: Gravedad (1); Gravedad+ (4); Gravedad++ (7)
· PM: Gravedad (4); Gravedad+ (8); Gravedad ++ (16)
· Daño: Gravedad (CSI, máx. 50% PV actuales); Gravedad+ (CSSII, máx. 75% PV actuales); Gravedad++ (CSSSIII, máx. hasta dejar 1 PV)
El usuario invoca una oscura energía para infligir daño no elemental sometiendo a sus enemigos a un círculo negro. Puede utilizar Gravedad+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Gravedad, y puede usar la magia Gravedad++ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Gravedad+, o contra cuatro objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Gravedad.



Magneto
· Combinación: Magneto (2); Magneto+ (5); Magneto++ (8)
· PM: Magneto (6); Magneto+ (12); Magneto ++ (24)
· Daño: Magneto (CSI); Magneto+ (CSSII); Magneto++ (CSSSIII)
El usuario invoca la naturaleza del magnetismo para infligir daño físico atrayendo a los enemigos y golpeándolos. Puede utilizar Magneto+ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Magneto, y puede usar la magia Magneto++ contra dos objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Magneto+, o contra cuatro objetivos a cambio de que reciban el mismo daño que si usara la magia Magneto.



Coraza
· Combinación: Coraza (3); Coraza+ (6)
· PM: Coraza (6); Coraza+ (12)
· Reducción: Coraza (CSI); Coraza+ (CSSII)
El usuario se envuelve a sí mismo o a otro personaje en una energía que le protege de los golpes físicos. Cualquier daño físico no reducirá sus PV, sino que afectarán a esta coraza, la cual desaparecerá cuando se haya hecho tanto daño físico como el resultado de la prueba de dados. Puede utilizar Coraza+ sobre dos objetivos a cambio de que se haga una prueba de dados igual a la de la magia Coraza.



Escudo
· Combinación: Escudo (3); Escudo+ (6)
· PM: Escudo (6); Escudo+ (12)
· Reducción: Escudo (CSI); Escudo+ (CSSII)
El usuario se envuelve a sí mismo o a otro personaje en una energía que le protege de los ataques mágicos. Cualquier daño físico no reducirá sus PV, sino que afectarán a este escudo, el cual desaparecerá cuando se haya hecho tanto daño mágico como el resultado de la prueba de dados. Puede utilizar Escudo+ sobre dos objetivos a cambio de que se haga una prueba de dados igual a la de la magia Escudo.



Prisa
· Combinación: Prisa (3); Prisa+ (6); Prisa++ (9)
· PM: Prisa (8); Prisa+ (16); Prisa ++ (32)
· Efecto: Prisa (1 turno); Prisa+ (2 turnos); Prisa++ (3 turnos)
El usuario manipula el complejo flujo del tiempo para acelerar sus propias acciones o las de un aliado. Durante el turno que el objetivo esté bajo los efectos de la magia, podrá realizar dos acciones en vez de una, como si jugara dos turnos seguidos. Puede utilizar Prisa+ sobre dos objetivos a cambio de que tengan doble turno durante 1 solo turno, y puede usar la magia Prisa++ sobre dos objetivos a cambio de que tengan doble turno durante 2 turnos, o contra cuatro objetivos a cambio de que tengan doble turno durante 1 solo turno.



Paro
· Combinación: Paro (3); Paro+ (6); Paro++ (9)
· PM: Paro (8); Paro+ (16); Paro ++ (32)
· Efecto: Paro (1 turno); Paro+ (2 turnos); Paro++ (3 turnos)
El usuario manipula el complejo flujo del tiempo para detener las acciones de un enemigo. Durante el turno que el objetivo esté bajo los efectos de la magia, no podrá utilizar ningún naipe y estará obligado a pasar turno al siguiente personaje en el orden de iniciativa. Puede utilizar Paro+ contra dos objetivos a cambio de que estén detenidos durante 1 solo turno, y puede usar la magia Paro++ contra dos objetivos a cambio de que estén detenidos durante 2 turnos, o contra cuatro objetivos a cambio de que estén detenidos durante 1 solo turno.



Sanctus
· Combinación: 9
· PM: 35
· Daño: CSSSIII
El usuario controla la energía divina hasta tal punto que puede lanzar un potente ataque que hará arder en luz celestial a sus enemigos. Puede utilizar esta magia contra dos objetivos a cambio de infligir un daño CSSII a cada uno, o contra cuatro objetivos a cambio de infligir un daño CSI a cada uno.



Artema
· Combinación: 10
· PM: 45
· Daño: CSSSSIIII
El usuario desata un oscuro y brutal poder que arrasa en el campo de batalla con la intención de destruir a su objetivo. Puede utilizar esta magia contra dos objetivos a cambio de infligir un daño CSSSIII a cada uno, o contra cuatro objetivos a cambio de infligir un daño CSSII a cada uno.