LISTADO DE ENEMIGOS
A
continuación figurará una lista de algunos de los enemigos más
habituales en los mundos de Kingdom Hearts. Para entender sus
características, primero explicaremos qué elementos los conforman:
· PV:
es la reserva de PV máxima del enemigo.
· Cualidades:
se trata de las puntuaciones en las cualidades Luchador, Mágico y
Defensor. Aquellas que no utilice no tendrán puntuación.
· Resistencias
y vulnerabilidades: aquí figurará si el enemigo posee algún
tipo de resistencia o debilidad.
· Naipes
mínimos: los naipes mínimos son aquellos que el enemigo posee
de base a la hora de confeccionar un grupo de enemigos (consulta la
sección “Recursos para crear aventuras” para saber más sobre
cómo crear grupos de enemigos).
· Efecto
de naipe: describe el efecto del naipe enemigo que los
jugadores/as podrán adquirir al vencerlo en un combate.
· Experiencia:
será el número de puntos de
experiencia que ganará el personaje por vender el naipe enemigo.
SINCORAZÓN
Sombra |
SOMBRA
· PV:
8
· Cualidades:
Luchador 4, Mágico -, Defensor 3
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 4 (Daño C)
· Efecto
de naipe: bonifica con un +1 un naipe de Ataque siempre que se
use para atacar
· Experiencia:
1
ARMADURA
Armadura |
· PV:
14
· Cualidades:
Luchador 5, Mágico -, Defensor 5
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 5, 4 (Daño C)
· Efecto
de naipe: bonifica con un +1 un naipe de Ataque siempre que se
use para atacar o para defenderse
· Experiencia:
2
GRANDULLÓN
· PV:
24
· Cualidades:
Luchador 6, Mágico -, Defensor 4
Grandullón |
· Resistencias
y vulnerabilidades: resistencia 1 a ataques físicos
· Naipes
mínimos: Ataque 6, 4 (Daño CS); Habilidad Temblor (Combina con
naipe de Ataque. Salta y crea un temblor que afectará a un objetivo
con daño normal y a los personajes de los jugadores sentados a su
izquierda y a su derecha con la mitad del daño recibido) x1
· Efecto
de naipe: añade +1S a una tirada de daño de un ataque físico
· Experiencia:
3
NOCTURNO
ROJO / RAPSODIA AZUL / ÓPERA AMARILLA / RÉQUIEM VERDE
· PV:
14
Nocturno rojo, Rapsodia azul, Ópera amarilla y Réquiem verde |
· Resistencias
y vulnerabilidades: resistencia 100% Fuego / Resistencia 100%
Frío / Resistencia 100% Rayo / Resistencia 10 a ataques mágicos
(dependiendo del tipo)
· Naipes
mínimos: Ataque mágico 5, 5; Magia Piro x2 / Hielo x2 / Electro
x2 / Cura x2 (dependiendo del tipo)
· Efecto
de naipe: bonifica con un +1 un naipe de Ataque mágico siempre
que se use para realizar una magia
· Experiencia:
2
PRIMATE
Y / PRIMATE X
· PV:
18
· Cualidades:
Luchador 5, Mágico -, Defensor 6
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
Primate Y y Primate X |
· Efecto
de naipe: bonifica con un +1 a un naipe de Ataque siempre que se
use para defenderse o para calcular la iniciativa
· Experiencia:
3
SOLDADO
VOLADOR
Soldado volador |
· PV:
18
· Cualidades:
Luchador 5, Mágico -, Defensor 5
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 5, 5 (Daño CS); Habilidad ¡¿Qué es eso?! x1.
· Efecto
de naipe: bonifica con un +1 un naipe de Ataque siempre que se
use para atacar o para calcular la iniciativa
· Experiencia:
3
BANDIDO
· PV:
20
Bandido |
· Cualidades:
Luchador 7, Mágico -, Defensor 4
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 7, 4, 4 (Daño CS); Habilidad Rompe-brazo x1.
· Efecto
de naipe: bonifica con un +2 un naipe de Ataque siempre que se
use para atacar
· Experiencia:
3
BANDIDO
OBESO
· PV:
30
Bandido obeso |
· Cualidades:
Luchador 7, Mágico 4, Defensor 5
· Resistencias
y vulnerabilidades: inmunidad 100% Fuego
· Naipes
mínimos: Ataque 7, 5 (Daño CS); Ataque mágico 4; Magia Piro
(Piro +) x1
· Efecto
de naipe: añade +1I a una tirada de daño de un ataque físico
· Experiencia:
4
ARAÑA
DE TINAJA
· Cualidades:
Luchador 4, Mágico -, Defensor 2
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 4 (Daño C)
· Efecto
de naipe: elimina este naipe cuando esté en juego y recupera un
naipe de Ataque descartado.
· Experiencia:
1
ARAÑA
DE BARRIL
· PV:
20
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 1 (Daño CSSI); Habilidad Explosión (Combina
con naipe de Ataque. Este es el único ataque que realiza,
acercándose a un personaje y explotando a su lado, haciendo un daño
CSSI. La araña de barril pierde todos sus PV tras esto) x1
· Efecto
de naipe: todos los ataques físicos quitan 1 PV adicional.
· Experiencia:
3
FANTASMA
FAROL
· Cualidades:
Luchador 6, Mágico -, Defensor 5
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 6, 6, 5 (Daño CS); Habilidad Drenaje fantasma
(Combina con naipe de Ataque. Realiza un ataque normal y restablecerá
tantos PV como daño haga a su enemigo) x1
· Efecto
de naipe: todos los ataques físicos sanan al usuario 1 PV.
· Experiencia:
4
NEÓN
MARINO
· Cualidades:
Luchador 4, Mágico -, Defensor 3
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 4 (Daño C)
· Efecto
de naipe: Bonifica con un +1 un naipe de Ataque siempre que se
use para defenderse.
· Experiencia:
1
NEÓN
GIGANTE
· PV:
40
· Cualidades:
Luchador 7, Mágico -, Defensor 4
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 7, 7, 7, 4 (Daño CSI); Habilidad Escisión
(Combina con un naipe de Ataque. Cuando su reserva de VIT es de 15 o
menos, utiliza esta habilidad en su turno para dividirse en 4 neones
marinos. Si esto ocurre, los personajes podrán obtener naipes de
neón marino al finalizar el combate, pero no de neón gigante)
· Efecto
de naipe: mientras está en juego, el personaje obtiene una
resistencia de 2 al daño físico
· Experiencia:
6
HELINAUTA
· PV:
24
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 7, 7, 7 (Daño CI)
· Efecto
de naipe: añade +2S a una tirada de daño
· Experiencia:
5
ACUATANQUE
· Cualidades:
Luchador 5, Mágico 5, Defensor -
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 5 (Daño CS); Ataque mágico 5; Magia Electro
(Electro +) x1; Habilidad Apoyo en combate (Combina con un naipe de
Ataque mágico. Todos los aliados del acuatanque reciben un
bonificador de +1 a sus naipes de Ataque en cualquier situación).
· Efecto
de naipe: Bonifica con un +1 un naipe de Ataque en cualquier
situación. Puedes aplicarlo sobre tu propio personaje o sobre otro
portador/a.
· Experiencia:
5
OSADO
CABALLERO
· PV:
28
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 7, 7, 7 (Daño CI); Habilidad Ataque múltiple
(Combina con un naipe de Ataque. El personaje salta y, al caer,
ataque en todas las direcciones. Todos los portador/as reciben un
daño CS).
· Efecto
de naipe: Cada vez que realices un ataque hacia un enemigo, los
demás enemigos perderán 1 PV adicional.
· Experiencia:
5
· Naipes
mínimos: Ataque 5 (Daño C); Habilidad Cambio de forma (Combinar
con un naipe de Ataque 5+. El trepador puede cambiar de forma, lo que
podrá aumentar a 6 Luchador o Defensor a cambio de descender a 4 la
que no se elija. El naipe de Ataque aumenta a puntuación 6) x1
GÁRGOLA
· PV:
34
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 7, 5 (Daño CSI); Ataque mágico 5, 4; Magia
Piro (Piro +) x2
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede decidir que un enemigo que iba a
atacarlo a él ataque a otro portador.
· Experiencia:
6
PIRATA
· PV:
25
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 6, 6, 4 (Daño CS); Habilidad Estocada
(Combina con un naipe de Ataque 6+. Asesta un golpe que, además del
daño normal, deja aturdido al personaje durante 1 turno) x1
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede convertir cualquier naipe de Ataque
en uno de puntuación 0 durante el turno
· Experiencia:
5
PIRATA
VOLADOR
· Cualidades:
Luchador 7, Mágico -, Defensor 5
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 7, 7, 5 (Daño CSI); Habilidad Puño brillante
(Combina con un naipe de Ataque 7+. Su puño brilla y alcanza a un
personaje infligiendo un daño CSSII) x1
· Efecto
de naipe: puedes anular una defensa de un personaje al que hayas
atacado
· Experiencia:
5
BARCO
PIRATA
· Cualidades:
Luchador 6, Mágico 6, Defensor 3
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 6, 3 (Daño CSI); Ataque mágico 6, 6; Magia
Electro (Electro +) x1, Aero (Aero +) x1
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede convertir un naipe de Ataque o
Ataque mágico en uno de puntuación 9 durante el turno
· Experiencia:
6
DEFENSOR
· Cualidades:
Luchador 6, Mágico 7, Defensor 8
· Resistencias
y vulnerabilidades: resistencia 2 al daño físico
· Naipes
mínimos: Ataque 8, 8, 6 (Daño CSI); Ataque mágico 7, 7; Élite
Ataque mágico x1; Magia Piro (Piro +) x1, Hielo (Hielo +)
· Efecto
de naipe: cualquier naipe de Ataque de la mano del jugador/a
puede usarlo como si se tratara de un naipe de puntuación 0
· Experiencia:
7
WYVERN
· PV:
40
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 8, 8, 8, 6 (Daño CSSII); Élite Ataque x1
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede recuperar un naipe de Ataque que
haya sido descartado una vez por turno
· Experiencia:
7
BRUJO
· Cualidades:
Luchador -, Mágico 8, Defensor -
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque mágico 8, 8, 8 ; Élite Ataque mágico x1;
Magia Piro (Piro ++) x1, Hielo (Hielo ++) x1, Electro (Electro ++) x1
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede recuperar un naipe de Ataque mágico
que haya sido descartado una vez por turno
· Experiencia:
7
BÉGIMO
· PV:
48
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 9, 9, 9, 7, 7 (Daño CSSSIII); Élite Ataque x2
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede recuperar un naipe de élite de
Ataque que haya sido descartado a cambio de eliminar este naipe
· Experiencia:
8
ESTRELLA
ANGELICAL
· PV:
32
· Resistencias
y vulnerabilidades: resistencia 3 a ataques físicos y mágicos
· Naipes
mínimos: Ataque mágico 9, 9, 9, 9, 9; Élite Ataque mágico x2;
Magia Piro (Piro ++) x1, Hielo (Hielo ++) x1, Electro (Electro ++)
x1, Aero (Aero ++) x1, Paro (Paro ++) x1, Prisa (Prisa ++) x1
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede recuperar un naipe de élite de
Ataque mágico que haya sido descartado a cambio de eliminar este
naipe
· Experiencia:
8
INCORPÓREOS
UMBRÍO
· PV:
14
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 6 (Daño C)
· Efecto
de naipe: bonifica con un +1 un naipe de Ataque siempre que se
use para atacar. El jugador/a puede descartar este naipe y adquirir
un naipe de Ataque de su baraja para incluirlo en la mano de combate
· Experiencia:
2
TREPADOR
· PV:
10
· Cualidades:
Luchador 5, Mágico -, Defensor 5
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
Trepador |
· Efecto
de naipe: mientras está en juego, el dado completo del personaje
nunca se volverá a lanzar a pesar de sacar un 6 tanto en el mismo
dado completo como en un dado sincorazón de la misma prueba de
dados. El jugador/a puede descartar este naipe y adquirir un naipe de
habilidad cualquiera de su baraja para incluirlo en la mano de
combate
· Experiencia:
2
DRAGÓN
· PV:
34
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna
· Naipes
mínimos: Ataque 7, 7, 4 (Daño CSI)
· Efecto
de naipe: añade +1S a una tirada de daño de un ataque físico.
El jugador/a puede descartar este naipe y adquirir un naipe
cualquiera de su baraja para incluirlo en la mano de combate
· Experiencia:
5
ASESINO
· PV:
25
· Cualidades:
Luchador 6, Mágico -, Defensor 6
· Naipes
mínimos: Ataque 6, 6, 6 (Daño CS); Habilidad Deslizamiento
(Combina con un naipe de Ataque 6+. Todo ataque realizado con un
naipe de Ataque 5 o inferior no afectará al asesino hasta finalizar
el asalto) x
· Efecto
de naipe: el personaje puede esquivar y bloquear ataques con un
naipe de Ataque que tenga el mismo valor que el utilizado contra él
o ella en lugar de que deba de tener una puntuación superior. El
jugador/a puede descartar este naipe y adquirir un naipe cualquiera
de su baraja para incluirlo en la mano de combate
· Experiencia:
5
SAMURÁI
· PV:
32
· Cualidades:
Luchador 8, Mágico -, Defensor 5
· Naipes
mínimos: Ataque 8, 8, 8, 6, 6 (Daño CSI); Élite Ataque x1;
Habilidad Huracán de espadas (Combina con un naipe de Ataque 8+. El
samurái coge las vainas de sus dos espadas para hacer un ataque
múltiple, añadiendo SI al daño habitual) x1
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede , una vez por asalto, tomar un naipe
de Ataque de puntuación mínima 2 y hacer dos ataques con él. Cada
ataque se considerará igual que si se hubiera hecho con un naipe de
Ataque de la mitad de puntuación del original (redondeado a la
baja). El jugador/a puede descartar este naipe y adquirir un naipe
cualquiera de su baraja para incluirlo en la mano de combate
· Experiencia:
7
BAILARINA
· PV:
28
· Cualidades:
Luchador 6, Mágico -, Defensor 8
· Naipes
mínimos: Ataque 8, 6, 6, 6 (Daño CI); Habilidad Danza asesina (Combina con un naipe de Ataque 6+. Todas las bailarinas en combate
se juntan de forma fugaz para asestar golpes a un mismo objetivo.
Realiza un ataque normal y añade SI por cada bailarina adicional en
el combate además del usuario) x1
· Efecto
de naipe: todos los ataques añaden un +1 al daño por cada
aliado en combate. Esto no incluye a las invocaciones. El jugador/a
puede descartar este naipe y adquirir un naipe cualquiera de su
baraja para incluirlo en la mano de combate
· Experiencia:
6
ENLOQUECEDOR
· PV:
40
· Resistencias
y vulnerabilidades: resistencia 2 a ataques físicos
· Naipes
mínimos: Ataque 8, 8, 8, 4 (Daño CSII); Élite Ataque x1;
Habilidad Rompe-brazo x1, Rompe-coraza x1
· Efecto
de naipe: añade +1SI a una tirada de daño de un ataque físico.
El jugador/a puede descartar este naipe y adquirir un naipe
cualquiera de su baraja para incluirlo en la mano de combate
· Experiencia:
7
TAHÚR
· PV:
28
· Cualidades:
Luchador -, Mágico 5, Defensor -
· Naipes
mínimos: Ataque mágico 5; Habilidad ¡A Jugar! (Combinar con un
naipe de Ataque mágico 5+. Al tahúr no le gusta combatir, así que
sólo utiliza esta habilidad para jugar con otro personaje a un juego
de azar. Tanto el tahúr como el objetivo de esta habilidad lanzan
CSI, y quien obtenga menor resultado perderá la mitad de los PV que
tenga actualmente en su reserva. Si el que ha ganado ha obtenido el
más del doble en el resultado, el perdedor se quedará a 1 PV) x1
· Efecto
de naipe: el jugador/a puede descartar este naipe y adquirir
cualquier naipe de su baraja para incluirlo en la mano de combate, o
bien robar un naipe al azar al personaje que desee
· Experiencia:
7
HECHICERO
· PV:
36
· Cualidades:
Luchador 6, Mágico -, Defensor 5
· Naipes
mínimos: Ataque 6, 6, 6, 5 (daño CI); Élite Ataque x1
· Efecto
de naipe: cuando el jugador/a pone este naipe en juego, decide un
elemento. Hasta el final del asalto, el personaje será inmune a
dicho elemento
· Experiencia:
8