LISTADO DE INVOCACIONES
Las invocaciones son los aliados perfectos de los personajes para poder adecuarse a la gran variedad de enemigos a la que se enfrentarán. Antes de presentarlas, volveremos a repasar las características que definen a una invocación:
· Naipe de ataque mágico mínimo: las invocaciones requieren
combinarse con un naipe de ataque mágico con una puntuación mínima.
Cuanto más fuerte es la invocación, mayor puntuación requerirá.
El naipe de invocación queda eliminado una vez usado, y no podrá
volver a utilizarse durante todo el combate.
· Gasto de PM inicial: cada invocación requiere un primer gasto de
PM para ser invocado.
· Gasto de PM por asalto: si el portador quiere que la invocación
se mantenga en el combate, al comienzo de cada asalto siguiente de
haberlo invocado deberá realizar un gasto de PM adicional. Si el
portador/a no tiene suficientes PM en su reserva como para
mantenerla, esta se desconvocará.
· Cualidades y Capacidades:
sus
puntuaciones en Cualidades y Capacidades se representarán de la
misma forma que los portadores/as.
· Resistencias y vulnerabilidades:
si
la invocaciones posee resistencias y/o vulnerabilidades físicas y/o
mágicas, figurarán también en su ficha.
· Puntos de Vida: las invocaciones, al igual que todos los
personajes, poseen un número determinado de PV. Si esta cantidad
llega a cero, la invocación desaparecerá y no podrá volver a ser
llamada hasta que transcurran un número de combates igual al total
de los PV de la invocación dividido entre diez. Las invocaciones no
tienen limitación de Puntos de Magia a la hora de usar magias y
habilidades.
· Efecto de campo: desde el momento en el que entran en combate,
todas las invocaciones aplican unas reglas hasta que desaparezcan,
momento en el cual estas reglas dejarán de tenerse en cuenta.
· Naipes de la invocación: cada invocación tiene 5 naipes que el
portador que lo ha invocado utilizará como si de su propio personaje
se tratara, rigiéndose por las reglas normales de los combates.
Podrá comenzar a utilizarlos al comenzar el asalto siguiente al
haber sido invocado, por lo que no se podrán utilizar inmediatamente
después de ser traído al combate. Figurará también cuantos dados
de daño lanzará al efectuar un ataque, y si utiliza magias
avanzadas (“+” o “++”) cuando use un naipe de magia.
ZERO
Zero
es un perro fantasma y el mejor amigo de Jack Skeleton, el Rey
Calabaza. Se trata de una invocación con unas grandes habilidades
para el rastreo gracias a su condición canina y a su capacidad de
levitar. Aunque no es el más competente en combate, Zero es un
compañero fiel que siempre está dispuesto a ayudar a sus amigos.
· Naipe
de Ataque mágico mínimo: 1
· Gasto
de PM inicial: 8
· Cualidades
y Capacidades: Luchador 4, Mágico 3, Defensor 3; Conocimiento 1,
Físico 4, Personalidad 5, Tenacidad 6
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna.
· Puntos
de Vida: 20
· Efecto
de campo: cuando Zero es invocado, el aura de muerte de Halloween
invade el lugar. Excepto el invocador, todos los personajes en
combate pierden 1 PV al al comenzar un nuevo asalto.
· Naipes:
Ataque 4, 4 (daño CS); Ataque mágico 3; Magia Gravedad x1
TIC
TAC
El
cocodrilo glotón de Nunca Jamás vive para volver a encontrar al
Capitán Garfio y saborearlo una vez más, pero el sonido del reloj
que lleva en su estómago no sólo le da nombre, sino que frustra sus
planes continuamente. Mientras tanto, Tic Tac se conforma ayudando a
quien tenga el valor de invocarlo, aunque es habitual que pueda
convertirse en un problema más que en un aliado.
· Naipe
de Ataque mágico mínimo: 5
· Gasto
de PM inicial: 18
· Gasto
de PM por asalto: 9
· Cualidades
y Capacidades: Luchador 7, Mágico -, Defensor 5; Conocimiento 1,
Físico 8, Personalidad 3, Tenacidad 6
· Resistencias
y vulnerabilidades: ninguna.
· Puntos
de Vida: 40
· Efecto
de campo: Tic Tac siempre está pensando en comer, y cuando entra
en el campo de batalla no puede evitar, en un momento dado, lanzarse
sobre alguien para intentar comérselo. Después de cada asalto,
todos los personajes en combate (exceptuando al invocador) lanzan un
dado completo y sumarán los resultados que vayan adquiriendo.
Después del tercer asalto y después de haber sumado el tercer
resultado, quien haya sumado más puntos sufrirá un gran bocado de
Tic Tac que infligirá CSSII de daño.
· Naipes:
Ataque 7, 6, 5, 4 (CSI); Habilidad “Barrido de cola” (realiza un ataque normal, y si inflige más PV que la puntuación de Defensor del objetivo, lo lanza al suelo y pierde su próximo turno) x1
OLAF
Olaf
es un pequeño muñeco de nieve creado por accidente gracias a la
magia. Aunque se muestra amistoso (puede que haya veces que
demasiado), en el combate puede ser el aliado perfecto para marcar la
diferencia. Sus magias de Frío mejoradas y potenciadas le convierten
en una muy buena ofensa mágica, sobre todo si nadie del grupo cuenta
con este talento.
· Gasto
de PM inicial: 10
· Gasto
de PM por asalto: 5
· Cualidades
y Capacidades: Luchador 3, Mágico 6, Defensor 3; Conocimiento 5,
Físico 2, Personalidad 5, Tenacidad 4
· Resistencias
y vulnerabilidades: Resistencia 100% Frío; Vulnerabilidad 100%
Fuego
· Puntos
de Vida: 30
· Efecto
de campo: Olaf vive envuelto en una ventisca continua, la cual
evita que el pequeño muñeco de nieve se derrita. Este gélido
viento aumenta en un 50% todos los efectos de Frío, mientras que
reduce en un 50% los efectos de Fuego.
· Naipes:
Ataque 3 (daño C); Ataque mágico 6, 6; Magia Hielo (Hielo +) x2