Kingdom Hearts Juego de Rol: Listado de invocaciones

LISTADO DE INVOCACIONES

Las invocaciones son los aliados perfectos de los personajes para poder adecuarse a la gran variedad de enemigos a la que se enfrentarán. Antes de presentarlas, volveremos a repasar las características que definen a una invocación:

· Naipe de ataque mágico mínimo: las invocaciones requieren combinarse con un naipe de ataque mágico con una puntuación mínima. Cuanto más fuerte es la invocación, mayor puntuación requerirá. El naipe de invocación queda eliminado una vez usado, y no podrá volver a utilizarse durante todo el combate.
· Gasto de PM inicial: cada invocación requiere un primer gasto de PM para ser invocado.
· Gasto de PM por asalto: si el portador quiere que la invocación se mantenga en el combate, al comienzo de cada asalto siguiente de haberlo invocado deberá realizar un gasto de PM adicional. Si el portador/a no tiene suficientes PM en su reserva como para mantenerla, esta se desconvocará.
· Cualidades y Capacidades: sus puntuaciones en Cualidades y Capacidades se representarán de la misma forma que los portadores/as.
· Resistencias y vulnerabilidades: si la invocaciones posee resistencias y/o vulnerabilidades físicas y/o mágicas, figurarán también en su ficha.
· Puntos de Vida: las invocaciones, al igual que todos los personajes, poseen un número determinado de PV. Si esta cantidad llega a cero, la invocación desaparecerá y no podrá volver a ser llamada hasta que transcurran un número de combates igual al total de los PV de la invocación dividido entre diez. Las invocaciones no tienen limitación de Puntos de Magia a la hora de usar magias y habilidades.
· Efecto de campo: desde el momento en el que entran en combate, todas las invocaciones aplican unas reglas hasta que desaparezcan, momento en el cual estas reglas dejarán de tenerse en cuenta.
· Naipes de la invocación: cada invocación tiene 5 naipes que el portador que lo ha invocado utilizará como si de su propio personaje se tratara, rigiéndose por las reglas normales de los combates. Podrá comenzar a utilizarlos al comenzar el asalto siguiente al haber sido invocado, por lo que no se podrán utilizar inmediatamente después de ser traído al combate. Figurará también cuantos dados de daño lanzará al efectuar un ataque, y si utiliza magias avanzadas (“+” o “++”) cuando use un naipe de magia.



ZERO
Zero es un perro fantasma y el mejor amigo de Jack Skeleton, el Rey Calabaza. Se trata de una invocación con unas grandes habilidades para el rastreo gracias a su condición canina y a su capacidad de levitar. Aunque no es el más competente en combate, Zero es un compañero fiel que siempre está dispuesto a ayudar a sus amigos.

· Naipe de Ataque mágico mínimo: 1
· Gasto de PM inicial: 8
· Gasto de PM por asalto: 4
· Cualidades y Capacidades: Luchador 4, Mágico 3, Defensor 3; Conocimiento 1, Físico 4, Personalidad 5, Tenacidad 6
· Resistencias y vulnerabilidades: ninguna.
· Puntos de Vida: 20
· Efecto de campo: cuando Zero es invocado, el aura de muerte de Halloween invade el lugar. Excepto el invocador, todos los personajes en combate pierden 1 PV al al comenzar un nuevo asalto.
· Naipes: Ataque 4, 4 (daño CS); Ataque mágico 3; Magia Gravedad x1



TIC TAC
El cocodrilo glotón de Nunca Jamás vive para volver a encontrar al Capitán Garfio y saborearlo una vez más, pero el sonido del reloj que lleva en su estómago no sólo le da nombre, sino que frustra sus planes continuamente. Mientras tanto, Tic Tac se conforma ayudando a quien tenga el valor de invocarlo, aunque es habitual que pueda convertirse en un problema más que en un aliado.

· Naipe de Ataque mágico mínimo: 5
· Gasto de PM inicial: 18
· Gasto de PM por asalto: 9
· Cualidades y Capacidades: Luchador 7, Mágico -, Defensor 5; Conocimiento 1, Físico 8, Personalidad 3, Tenacidad 6
· Resistencias y vulnerabilidades: ninguna.
· Puntos de Vida: 40
· Efecto de campo: Tic Tac siempre está pensando en comer, y cuando entra en el campo de batalla no puede evitar, en un momento dado, lanzarse sobre alguien para intentar comérselo. Después de cada asalto, todos los personajes en combate (exceptuando al invocador) lanzan un dado completo y sumarán los resultados que vayan adquiriendo. Después del tercer asalto y después de haber sumado el tercer resultado, quien haya sumado más puntos sufrirá un gran bocado de Tic Tac que infligirá CSSII de daño.
· Naipes: Ataque 7, 6, 5, 4 (CSI); Habilidad “Barrido de cola” (realiza un ataque normal, y si inflige más PV que la puntuación de Defensor del objetivo, lo lanza al suelo y pierde su próximo turno) x1



OLAF
Olaf es un pequeño muñeco de nieve creado por accidente gracias a la magia. Aunque se muestra amistoso (puede que haya veces que demasiado), en el combate puede ser el aliado perfecto para marcar la diferencia. Sus magias de Frío mejoradas y potenciadas le convierten en una muy buena ofensa mágica, sobre todo si nadie del grupo cuenta con este talento.

· Naipe de Ataque mágico mínimo: 3
· Gasto de PM inicial: 10
· Gasto de PM por asalto: 5
· Cualidades y Capacidades: Luchador 3, Mágico 6, Defensor 3; Conocimiento 5, Físico 2, Personalidad 5, Tenacidad 4
· Resistencias y vulnerabilidades: Resistencia 100% Frío; Vulnerabilidad 100% Fuego
· Puntos de Vida: 30
· Efecto de campo: Olaf vive envuelto en una ventisca continua, la cual evita que el pequeño muñeco de nieve se derrita. Este gélido viento aumenta en un 50% todos los efectos de Frío, mientras que reduce en un 50% los efectos de Fuego.

· Naipes: Ataque 3 (daño C); Ataque mágico 6, 6; Magia Hielo (Hielo +) x2