Kingdom Hearts Juego de Rol: Listado de naipes de habilidad

LISTADO DE NAIPES DE HABILIDAD

Antes de mostrar el listado de los naipes de habilidad disponibles, explicaremos qué características tienen y cómo interpretarlos a la hora de jugar con ellos.

· Requisitos: Son las puntuaciones mínimas necesarias para que el portador/a pueda adquirir y usar el naipe. Puede ser una puntuación en una Capacidad o también puede requerir un mínimo de dados sincorazón y/o incorpóreos en una Especialidad.
· Combinación: en este valor figurará si el naipe de habilidad debe combinarse con una naipe de Ataque o de Ataque mágico y qué puntuación mínima debe tener éste.
· PM: es el número de PM necesarios para realizar la habilidad. Si el portador/a no posee tantos PM en su reserva, no podrá utilizar el naipe de habilidad.




Aliento acuático
· Requisitos: Tenacidad 3
· Combinación: Ataque mágico (3)
· PM: 8
Esta habilidad sólo puede realizarse bajo el agua, siendo muy típica de los seres nativos de Atlántica. El personaje lanza un torbellino de agua que golpeará a todos los enemigos del combate, infligiendo un daño CSSII. Sólo será necesario realizar una prueba de daño, y será el mismo para todos ellos.




Alma de dragón
· Requisitos: Físico 4, Conocimiento 3
· Combinación: Ataque (4)
· PM: 13
Con este ataque, el personaje no sólo daña la vitalidad de su objetivo, sino que su espíritu también se resiente y su reserva de magia disminuye. El personaje hace su prueba de dados con el daño normal, y su resultado lo puede dividir entre PV y PM que infligirá al enemigo. Al menos cada uno de los valores debe perder 1 punto, a excepción de si el resultado final ha sido de 1, en cuyo caso el jugador/a podrá asignarlo en el valor que quiera.




Barrera total
· Requisitos: Tenacidad 5, Conocimiento 5
· Combinación: Ataque mágico (6)
· PM: 17
Esta habilidad hace que el lanzador pueda blindar en un escudo protector invisible al personaje que desee, de forma que lo proteja de todo daño. Lanza CSI y suma el doble de la puntuación de Tenacidad del usuario al resultado. Esos serán los puntos de daño que el escudo resistirá antes de desvanecerse. La barrera total resiste cualquier tipo de daño.




Calabazazo
· Requisitos: Personalidad 5
· Combinación: Ataque mágico (4)
· PM: 12
Gracias a la magia, el personaje invoca una calabaza que se estrella contra su enemigo y explota en mil pedazos, siendo a la vez un ataque y una broma muy típica en Ciudad de Halloween. El daño que infligirá será de un dC más un dI por cada 10 PV que haya perdido el usuario con respecto a sus PV totales. Si realiza este ataque en Ciudad de Halloween, lanzará 2 dI adicionales.




Chakra
· Requisitos: Tenacidad 4, Voluntad S
· Combinación: Ataque mágico (4)
· PM: 6
Haciendo uso de su fuerza interior, el usuario puede transmitir su energía a la de otro personaje para sanar tanto sus heridas como sus reservas mágicas. El personaje lanza CSI y al resultado añade su puntuación en Tenacidad. El número del resultado es el número de puntos que podrá sanar al objetivo de la habilidad, pudiendo dividirlo entre PV y PM de la manera que quiera.




Devastación
· Requisitos: Físico 6
· Combinación: Ataque (6)
· PM: 21
Poseyendo esta habilidad, el personaje se ha convertido en todo un espadachín que puede asestar golpes muy certeros y potentes. En la prueba de dados de daño, añade 1 al resultado por cada punto en Físico que posea el personaje.




Diferencial
· Requisitos: Físico 6
· Combinación: Ataque (6)
· PM: 12
Esta habilidad realiza un movimiento con la espada que es más fuerte cuando quien lo realiza ha sido notablemente dañado. Si el personaje tiene menos de la mitad de sus PV totales, añade un dS y un dI al daño.




Drenaje blanco
· Requisitos: Conocimiento 6
· Combinación: Ataque mágico (6)
· PM: 11
Utilizando esta curiosa habilidad, el personaje extrae parte del poder mágico de un enemigo y la utiliza para restablecer la energía mágica de sus compañeros. El usuario lanza un dC y suma al resultado su puntuación en Conocimiento. El resultado final será el número de PM que el objetivo perderá (en caso de ser un portador/a), y ese mismo número podrá distribuirlo como quiera entre los personajes que desee, haciéndoles ganar PM.




Martillo mágico
· Requisitos: Tenacidad 5
· Combinación: Ataque (1)
· PM: 8
El arma del personaje se convierte en un martillo brillante que, al golpear a su enemigo, hace que se debilite su energía mágica en vez de su vitalidad. Se realiza un ataque normal, pero el daño se restará de los PM del objetivo en vez de sus PV.




¡¿Qué es eso?!
· Requisitos: Personalidad 3, Mentir 1I
· Combinación: Ataque (3)
· PM: 5
Este naipe sólo tiene utilidad en el cálculo de Iniciativa. Añade un bonificador de +5 a la Iniciativa además del valor del naipe de Ataque con el que se haya combinado. No funciona con naipes de Ataque mágico.




Resucitar
· Requisitos: Tenacidad 7, Percepción I
· Combinación: Ataque mágico (8)
· PM: 15
Cuando un aliado cae debilitado, el usuario de esta habilidad puede utilizar su poder mágico y su propia vitalidad para devolverle el aliento. El personaje lanza CSI y suma su puntuación en Tenacidad, siendo el resultado el número máximo de PV que puede recuperar a un aliado caído. No obstante, esa misma cantidad deberá restársela de su propia reserva de PV, por lo que no podrá sacrificar más PV de los que él mismo posea en ese momento.




Rompe-brazo
· Requisitos: Físico 5
· Combinación: Ataque (4)
· PM: 8
Con esta habilidad, se propina un golpe que no pretende hacer daño al rival, sino mermar su capacidad de ataque. El personaje lanza un dC y a su resultado le sumará la mitad de su puntuación en Físico. El afectado deberá deshacerse de un naipe de Ataque que tenga en su mano de combate que tenga esa puntuación, aunque si este resultado es superior a la puntuación de Luchador del objetivo, el resultado se considerará igual que su puntuación en Luchador. Si no posee ningún naipe con esa puntuación, deberá descartarse de un naipe con una puntuación inmediatamente menor (sin incluir los naipes de puntuación 0); si no tuviera ningún naipe inferior, deberá descartarse de un naipe con una puntuación inmediatamente superior; si esto tampoco fuera posible, la habilidad no tendrá efecto.



Rompe-coraza
· Requisitos: Físico 5
· Combinación: Ataque (4)
· PM: 8
Gracias a esta habilidad, el personaje realiza un golpe que no pretende hacer daño al rival, sino mermar su capacidad defensiva. El personaje lanza un dC y a su resultado le sumará la mitad de su puntuación en Físico. El afectado deberá deshacerse de un naipe de Ataque que tenga en su mano de combate que tenga esa puntuación, aunque si este resultado es superior a la puntuación de Defensor del objetivo, el resultado se considerará igual que su puntuación en Luchador. Si no posee ningún naipe con esa puntuación, deberá descartarse de un naipe con una puntuación inmediatamente menor (sin incluir los naipes de puntuación 0); si no tuviera ningún naipe inferior, deberá descartarse de un naipe con una puntuación inmediatamente superior; si esto tampoco fuera posible, la habilidad no tendrá efecto.



Rompe-magia
· Requisitos: Físico 5
· Combinación: Ataque (4)
· PM: 8
Haciendo uso de la precisión, el usuario de esta habilidad utiliza su espada para lanzar un ataque que no pretende hacer daño al rival, sino mermar su capacidad para realizar magia. El personaje lanza un dC y a su resultado le sumará la mitad de su puntuación en Físico. El afectado deberá deshacerse de un naipe de Ataque mágico que tenga en su mano de combate que tenga esa puntuación, aunque si este resultado es superior a la puntuación de Mágico del objetivo, el resultado se considerará igual que su puntuación en Luchador. Si no posee ningún naipe con esa puntuación, deberá descartarse de un naipe con una puntuación inmediatamente menor (sin incluir los naipes de puntuación 0); si no tuviera ningún naipe inferior, deberá descartarse de un naipe con una puntuación inmediatamente superior; si esto tampoco fuera posible, la habilidad no tendrá efecto.




Sable eléctrico
· Requisitos: Físico 3, Tenacidad 3
· Combinación: Ataque (3)
· PM: 9
Quien utiliza esta habilidad consigue concentrar una gran cantidad de energía eléctrica en su arma, tanta que le cuesta controlarla. El personaje lanza los dados de daño habituales, pero si el resultado del dC es de 3 o mayor, lanzará 2 dS adicionales: si el resultado de al menos uno de ellos es de 5 o más, lanzará 2 dI adicionales. El daño de los dados adicionales (incluido cualquier relanzamiento del dC) será de daño elemental Rayo.




Sable negro
· Requisitos: Físico 5
· Combinación: Ataque (5)
· PM: 0
El personaje sacrifica parte de su vitalidad para ejecutar un movimiento que inflija más daño. Restando 4 puntos de su reserva de PV podrá añadir un dS al daño habitual de su ataque, y restando 7 PV añadirá un dI. Puede añadir una cantidad de dados máxima igual a su puntuación en Físico, y no podrá sacrificar más PV de los que posea en ese momento.



Súper 7
· Requisitos: Tenacidad 3, Voluntad 1I
· Combinación: Ataque (7)
· PM: 0
Si el número de PV o PM actuales del personaje está compuesto por números con la cifra 7 (7, 77, 777, etc), añade 2S y 2I al daño del ataque. Si ambos valores están compuestos por números con la cifra 7, añade 4S y 4I.




Viento blanco
· Requisitos: Tenacidad 5
· Combinación: Ataque mágico (4)
· PM: 10
El personaje utiliza su magia para que un viento envuelva el lugar y devuelva fuerzas a sus aliados. El personaje lanza CSSII y sumará al resultado su puntuación en Tenacidad. Esa puntuación será el número de PV que podrán recuperar sus amigos y él o ella misma, pudiendo distribuirlos como él desee.




Viento de Reis
· Requisitos: Tenacidad 3, Conocimiento 3
· Combinación: Ataque mágico (6)
· PM: 15
Utilizando un tenue poder de sanación, el personaje envuelve a sí mismo y a sus compañeros en un haz que restablecerá su energía de forma progresiva. Al final de cada asalto, y durante un número de asaltos igual a la mitad de la puntuación de Tenacidad del usuario, todos los personajes afectados por esta habilidad sanarán un dC de PV.