Kingdom Hearts Juego de Rol: Crear y mejorar a los portadores/as

CREAR A LOS PORTADORES/AS

Para jugar a Kingdom Hearts, es indispensable que los jugadores/as creen a los portadores/as que interpretarán en las aventuras que les esperan. Para ello, habrá que seguir los siguientes pasos, así que todos deberán tener una ficha impresa para comenzar a darle vida (podéis encontrar las fichas para descargar e imprimir en la sección Material descargable):




1.- Puntuar las Cualidades: cada una de las Cualidades comienza con un punto gratuito. El jugador/a debe dividir como quiera 12 puntos entre las cuatro Cualidades.

2.- Puntuar las Capacidades: todas las Capacidades comienzan con un punto gratuito. El jugador/a debe dividir como quiera 14 puntos entre las cuatro Capacidades.

3.- Crear Especialidades: los jugadores/as tienen 8 dados para dividirlo como quieran entre las Especialidades que deseen crear. No podrán crear más de 3 Especialidades por Capacidad. Cada dado que se atribuye a una Especialidad será un dado sincorazón de bonificador, pero si se seleccionan dos dados, en vez de tener dos dados sincorazón se marcará como un dado incorpóreo. No se puede bonificar por encima de un dado incorpóreo ninguna Capacidad en la fase de creación de portador/a.

4.- Adquirir naipes iniciales: cada jugador/a tiene 10 naipes que puede dividir como quiera en naipes de ataque y naipes de ataque mágico. Una vez hecho esto, tendrá 20 puntos que dividirá como quiera entre esos naipes.

5.- Adquirir naipes de habilidad y de magia: el jugador/a seleccionará naipes de habilidad y magia en función de los puntos que haya designado a sus naipes de ataque y ataque mágico. Por cada 3 puntos que haya asignado a un naipe de ataque, podrá obtener un naipe de habilidad que funcione con naipes de ataque; de la misma forma, por cada 3 puntos asignados a un naipe de ataque mágico, podrá seleccionar un naipe de habilidad que funcione con naipes de ataque mágico o un naipe de magia. Sólo podrá adquirir los naipes si cumple los requisitos para poder usarlos (para saber los requisitos de los naipes de habilidad, consultad los apéndices “Naipes de habilidades"). Sólo podrá adquirir los naipes de magia Piro, Hielo, Electro, Aero y Cura. Si lo desea, puede adquirir varios naipes de habilidad iguales.

6.- Calcular Puntos de Vida y Puntos de Magia: para calcular cuántos PV y PM tendrá el portador/a, se aplicarán las siguientes dos fórmulas:
·PV = (Defensor X4) + (Luchador X3) + (Físico X2)
· PM = (Invocador X4) + (Mágico X3) + (Tenacidad X2)

7.- Establecer lazos: cada portador/a tiene 6 partes de corazón que puede asignar a los corazones del resto de portadores/as compañeros/as con los que podrá crear lazos referidos a su propio portador/a en sus corazones. Puede hacerlo en los números del corazón que desee, con la única condición de que deben ser parcelas consecutivas. También puede establecer menos lazos, y esas parcelas que ahorre le servirán para utilizarlas en el siguiente punto, pero al menos deberá crear un lazo de 1 parcela en otro portador/a a excepción de si sólo hay un portador/a jugando, el cual deberá canjear todas sus partes por otros beneficios tal y como se especifica en el punto 10.

8.- Oscurecer el corazón: después de haber decidido los lazos, 7 partes de las 20 que forman el corazón deben oscurecerse. El jugador/a lanza tres dados y suma sus resultados, y ese mismo número lo oscurecerá. Después volverá a lanzar otros tres dados y sumará sus resultados, y comenzará a contar desde la última parcela que oscureció hacia arriba (cuando llegue al número 20, el siguiente será el 1), oscureciendo la parcela en la que termine. Deberá repetir ese proceso hasta oscurecer 7 parcelas. Si en alguna ocasión le toca oscurecer una que ya estaba oscurecida, oscurecerá la superior, la inferior, la dos veces superior o la dos veces inferior. Si todas estuvieran oscurecidas, volverá a lanzar los dados y empezará desde ese punto a contar.

9.- Crear la llave espada: ningún portador/a sería merecedor de ese nombre si no fuera un elegido o elegida de la llave espada. De forma predeterminada, el portador/a recibe una llave espada estándar, la cual tiene la capacidad de hacer un daño de un dado completo a cualquier personaje excepto a sincorazón y a incorpóreos, que infligirá un dado completo, un dado sincorazón y un dado incorpóreo.

10.- Cambiar partes del corazón sin usar: las partes de lazos que el jugador/a no haya usado en el punto 7 podrá canjearlos por otros beneficios. Por cada parcela, el portador/a podrá adquirir:

· 2 puntos adicionales para distribuirlos entre sus cualidades.
· 3 puntos adicionales para distribuirlos entre sus Capacidades.
· 2 dados sincorazón para distribuirlos entre sus Especialidades.
· 4 nuevos naipes de Ataque o de Ataque Mágico con puntuación 0. Puede elegir uno de cada tipo.
· 8 puntos adicionales para distribuirlos entre sus naipes de Ataque y Ataque mágico.
· 2 nuevos naipes de habilidad o de magia. Tendrá que cumplir los requisitos para adquirirlos.
· Dar luz a una parcela oscura de su corazón a su elección.
· Podrá crear un nuevo llavero para su llave espada que le dé un bonificador de +1 al daño a elegir entre Fuego, Hielo, Rayo o Viento. Si tiene más de una parte sin usar, puede usar hasta 3 partes para crear un llavera con un bonificador de +3 como máximo a un único daño elemental.

11.- Últimos detalles: el jugador/a puede definir el aspecto y el carácter del personaje, así como su nombre y su procedencia. También puede concretar su aspecto y el de su llave espada.


Ejemplo: Shinji, Hironobu y Yoko han sido invitados por Tetsuya para jugar a Kingdom Hearts y, para ello, tendrán que crear a sus propios personajes. Nos centraremos en Shinji, que decide ponerse cuanto antes con los once pasos para crear a su personaje. Lo primero que hace es puntuar sus Cualidades, a las cuales asigna 1 punto a cada una por tener un punto gratuito. Ahora decide distribuir 12 puntos entre todas ellas, quedando así: Luchador 5, Mágico 4, Defensor 4 e Invocador 3. Ahora pasa a apuntar las Capacidades, disponiendo de 14 puntos para ello y teniendo de forma gratuita 1 punto en cada una. Su decisión final es: Conocimientos 3, Físico 6, Personalidad 5 y Tenacidad 4. Ahora es el turno de elegir las Especialidades del portador, y con los 8 dados sincorazón de los que dispone decide crear en Físico la Especialidad Atletismo a la que destina 2 dados sincorazón, haciendo así que se conviertan en un dado incorpóreo; en la misma Capacidad crea la Especialidad Fuerza, a la que destina 1 dado sincorazón; en la Capaciidad Personalidad crea una nueva Especialidad, Liderazgo, con 1 dado sincorazón; finalmente, en Tenacidad crea tres Especialidades: Intuición con 1 dado sincorazón, Percepción con 1 dado sincorazón y Voluntad con 2 dados sincorazón, siendo finalmente 1 dado incorpóreo y habiendo gastado con ello sus 8 dados sincorazón. El cuarto paso es adquirir los naipes de Ataque y Ataque mágico, seleccionando 10 de ellos y dividiéndolos en 7 de ataque y 3 de Ataque mágico. Ahora toca asignarles los 20 puntos de los que dispone, y decide hacerlo de la siguiente manera: sus naipes de ataque tienen puntuaciones 4, 4, 3, 3, 1, 0 y 0, y sus naipes de Ataque mágico tienen puntuaciones 2, 2 y 1. Seguidamente es el turno de elegir los naipes de habilidad y de magia, pero para saber cuántos puede tener de cada clase deberá calcularlo en base a los puntos que ha seleccionado en sus naipes de Ataque y Ataque mágico. Después de hacer la cuenta, puede tener 5 naipes de habilidad que funcionen con naipes de Ataque y 1 naipe de habilidad que funcione con naipes de Ataque mágico o, en su lugar, un naipe de magia. El primero que selecciona es el naipe de carácter mágico, eligiendo la magia Piro. Sus naipes de habilidad serán dos de Alma de dragón, Rompe-brazo, Rompe-coraza y Rompe-magia. Ahora toca el turno de calcular los PV y los PM, y siguiendo las fórmulas, el portador poseerá 43 PV y 32 PM. Toca el turno de establecer lazos, y después de hablar con sus amigos sobre la relación entre sus personajes, Shinji decide usar sus 6 partes dándole 3 al personaje de Yoko y otros 3 a Hironobu, estableciendo una relación de amor-odio con la primera y de amistad-rivalidad con el segundo. Por su parte, ellos establecen en el corazón de su portador un lazo de amor-odio en las partes 1, 2 y 3 de su corazón, y un lazo de amistad-rivalidad en las partes 18, 19 y 20. Ahora Shinji coge los dados, pues toca oscurecer el corazón de su personaje. Después de hacer siete pruebas de dados, las partes que se han oscurecido han sido 3, 5, 9, 10, 13, 15 y 17. Esto ha hecho que el lazo amistad-rivalidad se haya visto perjudicado, pero el lazo amor-odio ha permanecido intacto y completamente luminoso. Shinji crea la llave espada de su personaje, y como no cuenta con ninguna bonificación para crear un llavero nuevo, ya que ha gastado todas sus partes en lazos, será una llave espada básica, a la cual se le ha ocurrido en este momento llamarla "Cadena del Reino". Ya que ha implementado ese detalle y que su personaje está terminado, comienza a rellenar los detalles en la ficha de personaje y hace un pequeño dibujo de cómo ve al portador en su cabeza. Finalmente, le pone un nombre: Sora.



Mejorar a los portadores/as
Cada vez que finalice una sesión de juego, los jugadores/as podrán canjear los naipes enemigos que deseen por puntos de experiencia. Una vez los acumulen, podrán intercambiarlos por mayores puntuaciones numéricas o nuevos naipes que lo conviertan en un portador/a mucho más competente.

Lo primero será adquirir puntos de experiencia y, como ya se ha explicado, estos se obtienen canjeando naipes enemigos. Cada naipe enemigo tiene un valor numérico, que es el número de puntos de experiencia que adquirirá el portador/a en su reserva a cambio de que descarte el naipe enemigo de su baraja para siempre. Los jugadores/as pueden canjear todos los naipes enemigos que quieran siempre que estén en su baraja. Este proceso sólo se debe hacer al finalizar la sesión de juego, de modo que pueda tomarse con cierta tranquilidad.

Una vez los jugadores/as hayan cambiado todos los naipes enemigos que hayan querido por puntos de experiencia, podrán consultar la siguiente lista de valores para saber en qué podrán invertirlos.

· Mejorar Cualidades: mejorar una Cualidad costará 5 puntos de experiencia multiplicado por la puntuación a la que se aspira (por ejemplo, si queremos aumentar nuestra Cualidad Invocador de 5 a 6 puntos, el coste será de 5X6, dando un total de 30 puntos de experiencia).
·Mejorar Capacidad: mejorar una Capacidad costará 4 puntos de experiencia multiplicado por la puntuación a la que se aspira (por ejemplo, si queremos aumentar nuestra Capacidad Tenacidad de 3 a 4 puntos, el coste será de 4X4, dando un total de 16 puntos de experiencia).
·Nueva Especialidad: adquirir una nueva Especialidad costará 12 puntos de experiencia. El personaje adquirirá un dado sincorazón en dicha Especialidad. No podrá tener más de 3 Especialidades en una misma Capacidad, por lo que si ya las tuviera, no podrá obtener una nueva Especialidad.
·Mejorar Especialidad: el jugador/a puede adquirir un nuevo dado sincorazón para una Especialidad o convertir un dado sincorazón que ya posea en un dado incorpóreo. Ambas cosas costarán 8 puntos de experiencia. El jugador/a estará obligado a convertir un dado sincorazón, si lo poseyera, en un dado incorpóreo antes de adquirir un nuevo dado sincorazón. Además de esto, el personaje tendrá una limitación de número de dados (independientemente de que sean sincorazón o incorpóreos) en una Especialidad que dependerá de la puntuación de la Capacidad a la que pertenezca, como se muestra en la siguiente tabla.


Puntuación en Capacidad
Número de dados máximo
De 1 a 3
2
De 4 a 6
3
De 7 a 9
4
10 o más
5


·Nuevo naipe de Ataque y Ataque mágico: adquirir un nuevo naipe de Ataque o de Ataque mágico costará 5 puntos de experiencia. Estos naipes tendrán una puntuación de 0.
· Mejorar naipe de Ataque y Ataque mágico: mejorar un naipe de Ataque o de ataque mágico costará 1 punto de experiencia multiplicado por la puntuación a la que se aspira (por ejemplo, si queremos aumentar la puntuación de un naipe de Ataque de 8 a 9 puntos, el coste será de 1X9, dando un total de 9 puntos de experiencia). Hay que recordar que la máxima puntuación que pueden tener estos naipes es de 9 puntos.
· Nuevo naipe de élite: adquirir un nuevo naipe de élite costará 10 puntos de experiencia. el jugador/a decidirá si será de Ataque o de Ataque mágico.
· Mejorar lazo: aumentar en 1 parcela contigua un lazo costará 10 puntos de experiencia. Hay que recordar que el máximo número de parcelas que puede tener un lazo es 7, y que dos lazos no pueden compartir la misma parcela. También debe recordarse que el jugador/a no aumenta los lazos del corazón de su personaje, sino de los de sus compañeros/as.
· Nuevo lazo: establecer un nuevo lazo en el corazón del portador/a tendrá un coste de 15 puntos de experiencia. El lazo constará de 1 parcela. El jugador/a debe definir hacia qué personaje está destinado ese lazo, y no podrá establecerlo en la misma parcela que ya esté ocupada por otro lazo.
· Nuevo naipe de habilidad: adquirir un nuevo naipe de habilidad costará 8 puntos de experiencia. El jugador/a sólo podrá adquirir aquellos que su personaje cumpla los requisitos para poder utilizarlos.
· Nuevo naipe de magia: adquirir un nuevo naipe de magia costará 12 puntos de experiencia.
· Nuevo llavero: crear un nuevo llavero es un proceso en el que el jugador/a elige sus características y, una vez hecho, pagará el precio total. Los llaveros no pueden ser mejorados, sino que en su lugar el jugador/a deberá crear un nuevo llavero si lo que desea son características diferentes para su llave espada.


Característica del llavero
Coste de experiencia
+1 de daño por Fuego, Frío, Rayo o Viento
5
+1 de daño por Sacro
10
+1 de daño No elemental
15
+1 a todos los naipes de Ataque o Ataque mágico
8


Puede decidir, por ejemplo, comprar un +2 a un daño pagando el doble del valor que aparece en la tabla. A la hora de crear un llavero, deben de tenerse en cuenta las siguientes limitaciones:

· No puede tener más de un +3 en ninguno de sus valores.
· No puede tener más de 2 tipos de daño distintos.
· La bonificación a los naipes no permite que un naipe pueda superar el valor 9.

Una vez haya decidido todas las características del llavero, sumará todos los valores de experiencia y ese será el coste por obtenerlo.


Cuando un jugador/a desea aumentar cualquier puntuación (como es el caso de las Cualidades, las Capacidades, las Especialidades y los naipes de Ataque y Ataque mágico), siempre deberá hacerlo de forma consecutiva. Esto quiere decir que, si una de sus puntuaciones está en un valor de 1 y quiere aumentarla a un valor de 3, primero deberá aumentarla en 2 y después en 3, sin poder aumentarla a 3 directamente.