Kingdom Hearts Juego de Rol: Conceptos del personaje

CONCEPTOS DEL PERSONAJE

Para comprender cómo son los portadores/as en esta adaptación de Kingdom Hearts, primero haremos un repaso por los aspectos que lo definen.


Cualidades
Las Cualidades son los valores de combate del portador/a. Sus puntuaciones definen lo competentes que son en los diferentes aspectos contemplados, tales como:

· Luchador: este valor define la capacidad para el combate cuerpo a cuerpo. Cuanto más alto sea, sus golpes son más difíciles de esquivar.
· Mágico: la puntuación de Mágico determina sus aptitudes para la magia. Cuanto mayor sea, podrá usar hechizos más poderosos.
· Defensor: esta Cualidad sirve para conocer lo bueno que es el personaje esquivando y bloqueando ataques. Una puntuación alta le permite contener acometidas más potentes.
· Invocador: la invocación es un tipo de magia especial que permite al usuario llamar a aliados para que luchen a su lado. Una puntuación alta le permite invocar a amigos más fuertes.


Capacidades y Especialidades
Las Capacidades son aspectos del portador/a que utiliza fuera de los combates. Al igual que las Cualidades, las Capacidades son valores numéricos, y cuanta mayor puntuación tengan, mejor será el portador/a en esa disciplina. Además, cada Capacidad contará con cuatro Especialidades, que son capacidades concretas que pertenecen a las Capacidades. Una especialidad puede bonificar pruebas siempre que se pueda justificar, pero a diferencia de las Cualidades y las Capacidades, sus valores no son numéricos. En su lugar, permiten lanzar más dados en las pruebas, lo que ayudará a conseguir éxitos con más facilidad. Las especialidades son capacidades que no tienen todos los portadores/as, por lo que es el jugador/a quien decide qué especialidades tendrá su portador/a. Existen cuatro Capacidades, y cada una de ellas cuenta con cuatro Especialidades diferentes:

· Conocimientos: esta Capacidad representa todo lo que el portador/a puede conocer, ya sea por haber visto mundo, por ser un erudito o por cualquier otra razón.
- Los mundos: esta especialidad sirve para conocer las peculiaridades de los diferentes mundos.
- Magia: un portador/a con esta especialidad puede conocer los pormenores del funcionamiento de la magia.
- Monstruos: conocer al tipo de seres que habitan en los diferentes lugares puede ser una ventaja a la hora de atajarlos, y esta especialidad sirve para ello.
- Objetos y artefactos: existe una gran variedad de elementos, instrumentos y máquinas que, con esta especialidad, pueden conocerse sus efectos y su forma de funcionar.


· Físico: contempla las capacidades físicas del portador/a, como su fuerza, su agilidad o su resistencia.
- Acechar: los portadores/as que desarrollan esta especialidad aprenden a moverse sigilosamente y hacer cosas a escondidas con gran habilidad.
- Atletismo: con esta especialidad, un portador/a desarrolla su cuerpo para volverse más rápido y acrobático.
- Fuerza: como su propio nombre indica, Fuerza hace que el portador/a pueda utilizar la fuerza bruta para bonificar sus pruebas, pudiendo mover cosas pesadas o incluso cargar con ellas.
- Resistencia: gracias a esto, el portador/a desarrolla su vigor y su aguante ante golpes, energía u otro tipo de cosas que puedan hacerle daño.

· Personalidad: Personalidad incluye todas las capacidades sociales del portador/a y lo bien que se defiende a la hora de relacionarse con otras personas.
- Atemorizar: el portador/a puede utilidad esta especialidad para intimidar a otros, con las consecuencias que ello puede suponer.
- Convencer: esta especialidad potencia la habilidad del portador/a para persuadir e inducir ideas.
- Liderazgo: con Liderazgo, el portador/a utiliza sus dotes como cabeza de grupo y así poder dirigir grupos enteros con órdenes correctas y contando con la confianza de sus aliados.
- Mentir: cuando un portador/a tiene una buena habilidad para ocultar sus intenciones y engañar de forma convincente, esta especialidad es la adecuada.

· Tenacidad: describe la fuerza de voluntad del portador/a, su criterio y su atención en los detalles.
- Intuición: el portador/a desarrolla una visión más profunda de lo que le rodea, tiene facilidad para atar cabos cuando algo no encaja o puede captar detalles que podrían pasar desapercibidos.
- Investigación: a diferencia de Intuición, esta especialidad se centra en encontrar detalles pero en situaciones en las que se busca de forma activa.
- Percepción: con Percepción, el portador/a capta todo aquello que dependa de sus sentidos, de forma que puede utilizarla cuando pueda ver, oír u oler, por ejemplo.
- Voluntad: la Voluntad es la especialidad que representa la valentía y la determinación del portador/a. Esto le ayuda a superar aquellas cosas que pueden amedrentarle, como el miedo o la duda.

Corazón y lazos
En la parte inferior izquierda de la ficha de portador/a figura un mapa de su corazón. Este está dividido en 20 partes, numeradas y sirve para saber cuánta luz y cuánta oscuridad alberga su corazón. Las partes sin colorear son partes de luz, mientras que las rellenas de negro simbolizan la oscuridad.




En el corazón se establecen los lazos. Un lazo es un sentimiento que el portador/a profesa por otro. Los lazos se establecen en partes del corazón y, cuantas más ocupe, más profundo e importante puede llegar a ser para el portador/a dicho vínculo. El lazo desemboca en un sentimiento afectivo cuanta más luz posee, pero la oscuridad lo convierte en un sentimiento antipático. Algunos de los lazos más habituales son:

· Amor – Odio: la luz en este lazo hace que el personaje esté dispuesto a hacer cualquier cosa para sentirse amado por el otro dado el afecto que tiene por él o ella, mientras que la oscuridad le hace disfrutar de su tristeza y le obliga a ser cruel y despiadado con ese personaje.
· Amistad – Rivalidad: el personaje con luz en este lazo considera al otro uno de sus mejores amigos, lo conoce y puede colaborar con él de forma acertada. Por otro lado, la oscuridad hace que siempre intente medirse con la intención de superarlo y demostrar que él es mejor en todo.
· Protección – Desprecio: cuanta más luz hay en este lazo, el personaje siente la necesidad de cuidar al otro, mientras que si se oscurece, comienza a verlo como alguien débil, inútil y poco digno de respeto.
· Admiración – Envidia: cuando la luz inunda este lazo, el personaje vive fascinado por el otro de la misma manera que un alumno admira al maestro. No obstante, si se mancha por la oscuridad, comienza a sentir celos y rabia por él o ella.

Un lazo puede ocupar de 1 a 7 partes del corazón, y cuantas más partes de luz tenga, sus efectos serán más beneficiosos para el grupo tanto dentro como fuera de los combates. Dependiendo del número de partes de luz que haya en el lazo, éste podrá interpretarse como:

· 0: el lazo está completamente corrupto y el sentimiento es totalmente odioso hacia el personaje.
· De 1 a 3: el lazo es poco favorable y, aunque el personaje puede sentir algo, no termina de ser una relación positiva.
· De 4 a 6: el lazo se convierte en algo saludable y afectivo. El personaje está dispuesto a colaborar de una forma más activa.
· 7: este lazo es prácticamente único por su profundidad. Si cuentas con alguien que profesa este lazo por ti, estará dispuesto a darlo todo por ayudarte.

En la sección “Usar los lazos” se describirá con más detalle cómo usar esta mecánica de juego.


DIARIO DE PEPITO
Si lo deseáis, podéis crear nuevos lazos además de los que el juego propone. Para ello, es tan sencillo como encontrar dos sentimientos contrarios por enfocarse de forma positiva o negativa. Además de esto, será necesario concretar los beneficios a la hora de usar dichos lazos. En la sección “Usando los lazos” de este mismo capítulo encontraréis ejemplos de cómo se aplican los lazos en acciones y en combate.


Puntos de Vida y Puntos de Magia
Los Puntos de Vida (PV) y los Puntos de Magia (PM) son las reservas de vida y magia del personaje. Cuando éste recibe un ataque exitoso, perderá PV y esto podría conducirle a la muerte si se descuida su pérdida continuada (para saber más sobre esto, podéis consultar la sección “Combate”); por otro lado, los PM se consumirán cuando utilicen de magia, de invocación y algunos de habilidad (descritos más adelante). El personaje no morirá por la pérdida de PM, pero todo efecto que requiera un gasto de PM no podrá usarlo. Algunas magias y habilidades pueden restaurar PV y PM.


Naipes
Los naipes son una parte fundamental a la hora de desarrollar los combates. A través de ellos, los personajes utilizan sus habilidades para ganar ventaja y finalmente derrotar al enemigo. Existen varios tipos de naipes, a saber:

· Naipe de Ataque: los naipes de Ataque sirven para que el personaje aseste un ataque al enemigo que elija. Están numerados del 0 al 9.
· Naipe de Ataque mágico: con estos naipes, el personaje puede lanzar magias y algunas habilidades. Están numerados del 1 al 9.
· Naipes de Habilidad: los naipes de habilidad permiten al personaje realizar acciones con efectos especiales y, para poder ser usados, deben combinarse con un naipe de ataque o un naipe de ataque mágico, dependiendo del tipo de naipe. Para obtenerse y poder utilizarse, el personaje debe cumplir unos requisitos en forma de puntuación mínima en ciertas Capacidades.
· Naipe de Magia: gracias a estos naipes, el personaje puede lanzar diferentes magias. Deben combinarse con naipes de ataque mágico.
· Naipes de Invocación: los naipes de invocación son naipes de magia especiales que permiten traer a un aliado a la batalla para ayudar y apoyar al personaje y a su grupo.
· Naipes de Élite: los naipes de élite son versiones mejoradas de los naipes de ataque y los naipes de ataque mágico que permiten combinar las puntuaciones de varios naipes, pudiendo hacer ataques mucho más poderosos. Estos naipes no tienen ninguna puntuación asignada.
· Naipes Enemigos: los naipes enemigos son los que se obtienen cuando el personaje derrota enemigos. Al entrar en juego, estos ofrecen bonificaciones y efectos que hacen al personaje más fuerte.

En la sección “Combate” se explicará detalladamente cómo y en qué momento se utilizará cada tipo de naipe.