Kingdom Hearts Juego de Rol: Combate

COMBATE

En Kingdom Hearts: Juego de Rol, los combates tienen sus propias peculiaridades. Además, tanto los portadores/as como el director/a de juego tendrán que hacer uso de sus naipes.

Antes de explicar las fases y las reglas de combate, conviene hacer un repaso de los conceptos que se utilizarán para explicar todo el procedimiento:

· Baraja: la baraja es el total de los naipes que posee el portador/a.
· Mano de combate: la mano de combate son los 10 naipes que el portador/a selecciona para el combate, tal y como se explicará más adelante.
· Naipe descartado: los naipes descartados son aquellos de la mano de combate que ya han sido usados. Al finalizar un asalto de combate, el portador/a vuelve a adquirir todos sus naipes descartados.
· Naipe eliminado: cuando se dice que un naipe es eliminado, dicho naipe es descartado con la diferencia de que, al final del asalto, el portador/a no volverá a cogerlo. Es por ello que el naipe eliminado no vuelve a utilizarse durante el resto del combate. Los naipes eliminados no se pierden de la baraja.

Cuando el director/a de juego declara un combate, los portadores/as deberán seleccionar 10 naipes de su baraja para crear la mano de combate. El último que seleccione sus 10 naipes deberá descartar uno de ellos (a su discreción) y jugar el combate con 9, así que deberán ser lo más rápidos posible a la hora de escoger. El director/a de juego está exento de esta regla.

Una vez todos tengan sus naipes, el combate podrá desarrollarse siguiendo los pasos que se describen a continuación:

1.- En primer lugar, los portadores/as pueden poner en juego un naipe enemigo (si lo tuvieran y lo hubieran escogido para su mano de combate). A lo largo de la pelea pueden poner en juego, si los tienen, más naipes enemigos, pero sólo el último será el que tenga efecto, mientras que los anteriores se descartarán.
2.- La segunda fase es la de la iniciativa. Cada implicado en el combate debe lanzar un naipe de ataque o de ataque mágico que deseen. De entre todos, el que lance el naipe con mayor puntuación será el primero en realizar su acción, y a partir de ahí, seguirá el segundo con mayor puntuación, y así sucesivamente. En caso de empate, el personaje que más puntuación tenga en Luchador (en caso de que haya lanzado un naipe de ataque) o en Mágico (en caso de que haya lanzado un naipe de Ataque mágico) será el primero en jugar; si aún existiera un empate, lanzarán un dado completo y ganará la iniciativa el que mayor resultado saque.

3.- Cada portador/a y el director de juego utilizarán los naipes que hayan lanzado en la fase anterior para realizar su primera acción. Pueden combinar este naipe con naipes de habilidad, magia o invocación de la forma habitual, tal y como se explicará más adelante. Todos los naipes que se utilicen en las acciones serán descartados después de ser usados.
4.- Cuando el último de los implicados en el combate haya realizado su acción, el primero volverá a tener el turno para llevar a cabo una nueva acción, seguido de los siguientes y volviendo a repetir el proceso. el jugador/a puede decidir voluntariamente no realizar ninguna acción y ceder el turno al siguiente.
5.- Una vez todos los participantes hayan gastado sus naipes o, en su lugar, no puedan utilizar los que aún tienen, se declarará el final del asalto. Todos los jugadores/as vuelven a recuperar los naipes descartados (no así los eliminados) y el proceso volverá a comenzar desde el punto 1.

Los personajes pueden llevar a cabo dos tipos de acciones básicas durante el combate:

· Ataque: el jugador utiliza un naipe de ataque con puntuación mínima de 1 máxima igual a su puntuación en Luchador para que su personaje ejecute un ataque físico. El jugador/a declara a qué personaje va dirigido el ataque, momento en el que el objetivo puede decidir bloquear dicho ataque. Para ello, debe lanzar un naipe de ataque con un valor numérico superior al del atacante, pero no puede ser superior a su puntuación en Defensor o, en su lugar, un naipe de ataque con valor 0. Si decide no defenderse o no puede hacerlo, el atacante lanzará los dados adecuados dependiendo del daño especificado en su ficha (los portadores/as lanzan siempre C excepto contra Sincorazón e Incorpóreos, que lanzarán CSI), y el resultado será el número de PV que reducirá el objetivo. Algunos naipes de habilidad pueden combinarse con un naipe de ataque para crear diferentes efectos. La descripción de los naipes de habilidad explicará cuáles son, así como el gasto de PM que pueden requerir. Si el personaje no tiene al menos tantos PM como gastará el naipe de habilidad, no podrá ejecutarla.

Ejemplo: Nala ha sido rodeada por un grupo de hienas que tienen la intención de atacar, por lo que se declara un combate. Nala selecciona rápidamente 10 naipes de su baraja, siendo los siguientes: naipes de ataque con valores 0, 0, 4, 4, 4, 5, 5 y 5, un naipe de habilidad “Rugido de león” y un naipe enemigo “Hiena”. Antes de comenzar, pone en juego su naipe enemigo, el cual le proporciona un +1 en el cálculo de iniciativa. Seguidamente, tanto Nala como el director de juego deben seleccionar un naipe de ataque o de ataque mágico para determinar quién actuará antes. Ambos utilizan un naipe de ataque de valor 5, pero Nala sale vencedora al poseer el +1 por su naipe enemigo, por lo que su movimiento irá el primero. Nala ataca con el naipe que ha lanzado, y el director de juego decide no bloquear el ataque, por lo que Nala procede a hacer la prueba de dados de daño, que será de un Dado Completo. El director de juego ha numerado a las cuatro hienas que atacan a la leona, y ella decide que su ataque irá dirigido a la primera de ellas. Lanza dicho dado con resultado 5, por lo que la primera hiena pierde 5 PV, quedándole a las hiena 4 PV restantes.

· Ataque mágico: el personaje puede utilizar un naipe de ataque mágico con una puntuación mínima de 1 y máxima igual a su puntuación en Mágico para realizar una acción mágica. Los naipes de ataque mágico siempre deben combinarse con un naipe de magia, un naipe de invocación o algún naipe de habilidad que funcione con naipes de ataque mágico ya que, a diferencia de los naipes de ataque, por sí mismos no tienen un uso específico. El jugador/a declara cuál será el objetivo del efecto mágico (si lo hubiera) y, tras ello, se aplicarán los efectos tal y como se explique en la descripción del naipe de magia, invocación o habilidad que haya utilizado. A diferencia de los ataques físicos, los ataques mágicos no pueden bloquearse.

Ejemplo: Sally ha tenido que salir a buscar a una de las criaturas del doctor Finkelstein. La encuentra en uno de los callejones de Ciudad de Halloween, y está tan descontrolada que decide atacarla. El director de juego declara un combate, y Sally crea su mano de combate. Recauda naipes de ataque mágico con valor 3, 3, 4, 4 y 4, dos naipes de magia Gravedad, dos de magia Cura y uno de magia Coraza. Para el cálculo de iniciativa, lanza un naipe de ataque mágico de valor 4, mientras que el horrible ser lanza uno de ataque de valor 3, por lo que Sally atacará primero. Al tener que utilizar ese naipe de ataque mágico, lo combina con uno de magia Gravedad para realizar una magia Gravedad básica, por lo que debe lanzar un dado completo, uno sincorazón y uno incorpóreo, con resultados 5, 4 y 6. El daño total que recibe la criatura es de 11 PV, pero al poseer un total de 18 PV y que la magia no puede infringir más del 50% de sus PV totales, sólo recibe 9 PV, quedándose con otros 9 PV aún.

· Naipe de élite: los naipes de élite pueden ser de dos tipos: naipes de élite de ataque o naipes de élite de ataque mágico. Estos naipes especiales permiten combinar varios naipes de ataque o de ataque mágico (dependiendo de su tipo) para poder hacer combinaciones de movimientos en un mismo turno o para realizar ataques o ataques mágicos con puntuaciones superiores a 9. En el caso del naipe de élite de ataque, el jugador puede combinar con este naipe tantos naipes de Ataque como la mitad de su puntuación en Luchador, y la suma de sus puntuaciones no puede ser superior a su puntuación en Luchador. Una vez hecho, el jugador/a puede decidir cuántos ataques quiere hacer y qué puntuación tendrá cada uno, teniendo en cuenta que no podrá hacer más ataques que naipes de Ataque haya usado y que la suma de las puntuaciones de esos ataques debe ser igual que la suma de las puntuaciones de los naipes de Ataque. Si lo desea, el objetivo puede bloquear uno de estos ataques de forma normal, y puede intentar bloquear más de uno o todos usando a su vez un naipe de élite de Ataque y combinándolo con tantos naipes de ataque como sea necesarios, ya sean de puntuación superior a los naipes del atacante o de puntuación 0, pero teniendo las mismas limitaciones que el atacante. Cuando el atacante haya decidido cuántos ataques quiere realizar, cada uno de ellos puede combinarlo con un naipe de habilidad (siempre que funcione con naipes de ataque), haciendo el gasto de PM pertinente; por otro lado, los naipes de élite de Ataque mágico funcionarán de una forma muy similar. El personaje combinará el naipe de élite con un número máximo de naipes de ataque mágico igual a la mitad de su puntuación en Mágico, y la suma de sus puntuaciones debe de ser igual o menor que la puntuación total de Mágico del usuario. El jugador/a decide cuántos ataques mágicos quiere realizar y cuál será la puntuación de los mismos de la misma forma que en el uso de los naipes de Ataque, y cada uno de estos naipes debe combinarlo con un naipe de magia o un naipe de habilidad que funcione con naipes de Ataque mágico. Además, deberá tener la reserva de PM necesaria para utilizar todas las magias y habilidades. Una vez usados, los naipes de élite son eliminados y no se podrán volver a usar durante toda la batalla.

Ejemplo: Hércules hace su aparición en el Coliseo del Olimpo, donde un centauro le espera para ofrecer el primer combate de los juegos. Como quiere acabar rápido con él, Hércules selecciona 9 naipes de ataque con puntuaciones 2, 3, 3, 4, 6, 7, 8, 8 y 8 y un naipe de élite de ataque. Para calcular la iniciativa, el centauro lanza un naipe de ataque de valor 6, mientras que Hércules lanza su naipe de élite de ataque y combina los naipes de ataque 2, 3, 3 y 4, haciendo un total de 12 (que es su puntuación en Luchador) y ganando la iniciativa, por lo que realiza su primer ataque. Hércules decide que realizará 3 ataques, uno con puntuación 2, otro con puntuación 4 y el tercero con puntuación 6. El centauro bloquea uno de los ataques con un naipe de ataque de valor 0, pero los dos ataques restantes impactan sobre él. Hércules hace las tiradas de daño con un dado completo, un dado sincorazón y un dado incorpóreo, con resultados 6, 3 y 3 (volviendo a lanzar el dado completo y sacando un 2), y 3, 6 y 6 (volviendo a lanzar el dado completo y obteniendo un 1). Sumando todo el daño de los tres ataques, Hércules infringe 21 puntos de daño, y el número de PV del centauro es de 19, por lo que lo noquea en tan sólo un turno.

El personaje sólo podrá realizar una acción de las mencionadas en su turno, y deberá esperar a su nuevo turno para realizar una nueva acción.

Una peculiaridad a tener en cuenta es que los enemigos, las invocaciones y otros personajes que no sean los portadores/as, no gastan PM a la hora de usar naipes de habilidad y magias, por lo que nunca se verán limitados por el número de PM y podrán usar éstas simplemente usando los naipes. En sus descripciones se especificará si las magias que utilizan pueden ser avanzadas (por ejemplo, si pueden utilizar Hielo+ siempre que combinen el naipe Hielo con un naipe 4 o mayor, o si por el contrario sólo utilizarán Hielo).

Cuando un personaje llega a 0 PV, se considerará derrotado. En el caso de los enemigos, pueden caer rendidos, inconscientes o muertos a discreción del director/a de juego, mientras que los portadores/as que lleguen a 0 PV, caerá inconsciente y no podrá realizar ninguna acción ni usar ningún naipe en combate hasta que sea sanado de alguna forma. Este estado lo llamaremos debilitado. Si es atacado una vez más después de haber llegado a 0 PV, el personaje morirá y el jugador/a deberá crear un nuevo portador/a si quiere seguir jugando.


DIARIO DE PEPITO
Aunque hayamos explicado cómo utilizar los naipes de habilidad y las magias en combate, estos aspectos no están limitados únicamente a este tipo de situaciones. ¿Por qué no usar una magia Piro para encender un fuego o una magia Aero para hacer que alguien pueda volar y llegar a un lugar alto? ¡Échadle imaginación y veréis que vuestras habilidades sirven para algo más que para vencer a vuestros enemigos!



Después de un combate
Cuando el grupo de portadores/as ha vencido en un combate, deberán recoger los frutos del mismo antes de continuar con su aventura. Esta recompensa será un naipe enemigo que podrá utilizar en combates futuros, podrá canjear por puntos de experiencia al finalizar la partida o, simplemente, podrá coleccionarla.

Una vez todos los enemigos hayan caído, el director/a de juego expondrá ejemplares de naipes de todos los enemigos que hayan participado en el combate. Los jugadores/as podrán escoger un naipe del enemigo que elijan, y automáticamente pasará a formar parte de su baraja.

En la sección “Mejorar al portador/a”, en este mismo capítulo, se explicará cómo se podrán canjear los naipes enemigos para adquirir puntos de experiencia que se podrán usar para mejorar las características del portador/a, comprar nuevos naipes o mejorar los ya adquiridos.

Ejemplo: unos extraños seres han llegado a la selva y Tarzán ha tenido que pararles los pies para que no atacaran a su familia de gorilas. Después de ganar el combate, el director de juego le da a escoger entre dos tipos de naipes para que añada uno de ellos a su baraja: el naipe de Soldado o el de Primate. El primero de ellos le ofrecerá un +1 a todos sus naipes de Ataque cuando los use para atacar y para defenderse, mientras que el segundo le dará también un +1 a sus naipes de Ataque cuando los use para atacar o para hacer el cálculo de iniciativa, ambos siempre que los tenga en juego en combate. Decide quedarse con el segundo al considerar más importante la iniciativa, y acto seguido se dispone a explorar la selva en busca de más amenazas.


DIARIO DE PEPITO
Cuando tengáis que escoger un nuevo naipe enemigo, tened en cuenta algo: puede que todos los naipes enemigos que podáis elegir ya los tengáis o no los vayáis a usar porque en vuestra baraja haya naipes mejores. En ese caso, lo más recomendable es escoger el naipe enemigo con mayor puntuación para poder canjearlo por un mayor número de puntos de experiencia. ¡Debéis sacarle el mayor partido a vuestros combates!



Recuperación de PV y PM
Los portadores/as irán gastando sus PV y sus PM en las acciones y los combates que vivirán en sus aventuras. No obstante, tendrán oportunidades de recuperarlos y estar en plena forma para afrontar los siguientes retos que les esperarán.

Cuando en director/a de juego considere que los portadores/as se encuentren en una situación de descanso, puede dejarles hacer una prueba de tres dados (sean cuales sean) y sumar sus resultados. El número resultante será el número de puntos recuperados que podrán distribuir entre PV y PM a su elección. Si las circunstancias en las que descansan son favorecedoras (se encuentran en un lugar apacible, han comido buenos manjares o duermen en una cama blandita), el número resultante de la prueba de dados se puede multiplicar por 2 o por 3. Además de este método, varios naipes de habilidad y magias pueden sanar los PV y los PM de los portadores/as.